sábado, 19 de noviembre de 2016

Proyecto final del curso de Gamificación

Este es el resultado de mi propuesta de trabajo gamificado por proyectos para que en 2º de ESO el contenido de Literatura se trabaje de una manera distinta.
A ver qué os parece:



  Puedes verlo en este enlace.

Este proyecto está contextualizado en la asignatura de Lengua castellana y Literatura de 2º de la ESO. Para saber más de esta actividad, puedes visitar la propuesta completa de gamificación.


Hay que tener presente el calendario, ya que cumplir las fechas de entrega es muy importante.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Ventajas del trabajo cooperativo

En el trabajo cooperativo se busca que los alumnos trabajan por el aprendizaje compartido entre iguales. El aula está organizada en grupos de trabajo y cada uno de los alumnos tienen una función determinada (un rol).
Por lo general, los grupos son de 4 personas y los roles son:

* coordinador: reparte las funciones, comprueba el cumplimiento de las fechas de entrega, organiza a sus compañeros cuando hay dudas...
* supervisor: controla en nivel de ruido que genera el grupo y revisa la tarea antes de entregarla
* portavoz: encargado de hablar con el profesor o con otros grupos (representa los acuerdos tomados en el grupo previamente)
* secretario: organiza quién tiene que preparar qué material para cada cosa que se necesite en el grupo y anota las tareas o los acuerdos.

Cuando hay grupos de 3 o 5 componentes (no siempre las clases tienen alumnos múltiplos de 4), estas labores se reorganizan: Con 3 integrantes, el portavoz y secretario puede ser el mismo y con 5, se pueden dividir las funciones del secretario (por ejemplo).

En función de la edad y de las modas, se pueden elegir dibujos o representaciones que se adapten a cada grupo. Por ejemplo, el curso pasado los dibujos de los roles más utilizados eran con los personajes de los Minions:
Y hay quienes, además de ponerlo en una pared y explicarlo, los pega en las mesas de los chicos (para que los profesores sepan quién es quién en cada grupo). Como la ubicación en el aula es diferente, están en grupos de 4, enfrentados dos a dos (en lugar de solos o por parejas de cara a la pizarra), otra opción es ponerlo en las esquinas compartidas de las mesas, así: 
Con los más mayores, cuando se tiene interiorizado, por parte del profesorado y de los alumnos, se pueden utilizar unas pegatinas pequeñas con el color (tipo gommets).

Si no has utilizado nunca estas técnicas, te las recomiendo.

Para saber más:
* Cómo diseñar los grupos de trabajo cooperativo
* Normas para trabajar en cooperativo en el aula
* Algunas técnicas para trabajar en cooperativo (en fichas individuales imprimibles)

martes, 15 de noviembre de 2016

Dale al "play" de la Literatura gamificada

Después del boceto de proyecto para hacer la Literatura gamificada en 2º de ESO, voy a desarrollar un poco más todos los aspectos aludidos en esta dinámica.
Creemos la
Mejor Biblioteca
de Literalandia
A la hora de llegar al aula y plantear la actividad, habría varias partes.
Una presentación con diapositivas que los alumnos vean, puedan consultar en el blog de aula y algunas diapos se pueden colgar en las paredes: el diseño de la actividad (para que haya un rincón en el aula como referencia), las rúbricas de la evaluación (para que las tengan presentes), los pasos y las pautas que deben seguir y las fechas topes de entrega.



Hay que explicar también las insignias, que están incluidas en las diapositivas. En este caso, cuentan con algunas de inicio en cada grupo (para la parte de la documentación y que no se sientan tan perdidos), las que pueden ir ganando a lo largo del tema y cómo gestionarlas en la actividad. Quizá esto también sería bueno que tuvieran una copia por grupo o colgar una en el aula (en el mismo rincón de referencia).
En mi caso, las insignias están plastificadas (para que tengan una esperanza de vida mejor). Además, las pueden guardar sin mucho cuidado que lo soportan un poco mejor.
Para las insignias, he utilizado la web makebadg.es, que me parece la más sencilla, práctica y tiene la gran ventaja (al memos para mí) de que no necesita registro: basta con crear la insignia y descargarla como JPG (imagen que menos ocupa y fácil de abrir con cualquier programa).

Estas son mis insignias para esta actividad. En las diapositivas de arriba está explicado cómo ponerlas en funcionamiento en el aula.
La primera fila son las que cada grupo tiene para la primera parte del trabajo. Las insignias redondas de la fila inferior, se pueden conseguir durante la segunda fase.

Además, en mi colegio, estamos trabajando en cooperativo, por lo que los roles de cada uno dentro del grupo facilitan las cosas a la hora de minimizar el movimiento de gente por la clase (para las consultas a otros grupos o al profesor). De no ser así, entonces habría que crearlo y explicarlo.
Aquí puedes ver una pequeña explicación de las ventajas y sistematización del trabajo cooperativo.

Una vez metidos en el trabajo de los alumnos (la parte importante de la dinámica y de su aprendizaje), se ha diseñado un cartel para el aula y para, quizá, el pasillo del ciclo: puedes verlo a la derecha.

El trabajo gamificado de literatura se plantea como un contenido independiente, dándole todas las sesiones desde que termina la segunda evaluación (principio de febrero) hasta las vacaciones de Semana Santa (este año, a principios de abril).

Los alumnos cuentan con 3 sesiones para definir la biblioteca y 10 sesiones para el trabajo de su contenido. Posteriormente, 2 sesiones más para correcciones finales y 2-3 sesiones más para la puesta en escena (la defensa de sus proyectos).

Una última sesión se dedicará a las valoraciones: autoevaluación (cada alumno valora su trabajo personal en el proyecto) y coevaluación (unos alumnos evalúan a otros, tanto a sus compañeros de grupo de proyecto como las presentaciones finales del resto de grupos), una parte importante es esta actividad.

Si esta parte se puede hacer el ordenador (por medio de un cuestionario de google), es más atractivo para ellos y más rápido de corregir para el profesor. Esto hace que los resultados se tengan mucho antes.
Si no, se pueden hacer unas hojas pequeñas fichas que cada alumno complete de forma fácil. Como, por ejemplo, esta (a la izquierda).


Y, para terminar, esta es la presentación del proyecto en vídeo, para mostrar a los alumnos:

Y en esta entrada tienes el resultado final.

viernes, 11 de noviembre de 2016

El juego de los mil kilómetros

Este juego ha estado siempre en mi familia. No lo había visto en ningún otro sitio.
Luego he jugado con más gente que lo conocía desde hacía tiempo.
Para clase, se pueden usar los kilometrajes y las multas y accidentes como sustitutos de los badgets.
Un poco más elaborado, me lo plantearé como gran juego a lo largo del curso entero, por ejemplo en idiomas, lo veo motivador.
Juego: 1000 kilómetros (o Militos).
Tipo: estrategia
Jugadores: entre 2 y 6.
Formato: taco de cartas especiales, marcador y lápiz.
Objetivo: conseguir un recorrido de, al menos, 1000km.
Mecánica: algunos denominan a este juego "la canasta de los kilómetros".
Para comenzar, se barajan las cartas y uno reparte siete por jugador, dejando el resto boca abajo en un lado de la base. En su turno, un jugador solo puede jugar una carta, sea de kilometraje, de ataque a otro jugador o de defensa propia.
En caso de ser jugadores pares, se juega por parejas y las cartas se acumulan delante de uno de los jugadores de la pareja. En caso de ser impares, cada jugador lo hará individualmente.
Cuando un jugador llega a 1000 km, se termina la partida y se recuenta el kilometraje de cada persona o pareja: kilometraje recorrido, kilómetros adicionales (por las cartas jugadas)...
Se puede jugar a 5000 o 10000km.

Aquí puedes ver otros juegos comentados por mis compañeros del curso MOOC.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Las reglas para jugar al Brandy Dog

Este es un juego suizo que conocí por unos amigos.
En algún caso lo he llevado con grupos de amigos ha sido un éxito. A clase no, pero a alguna otra actividad con alumnos sí lo he probado y ha sido un éxito. Tiene parte de juego individual, parte de juego en equipo y parte de juego contra los demás...

Nombre del juego: Brandy Dog
Tipo: Estrategia cooperativa
Formato: Tablero de madera, 4 fichas por jugador, cartas (2 barajas francesas)
Jugadores: opción para 4 o 6 jugadores (para 6, es necesaria una expansión)
Objetivo: Llevar todas las fichas de los dos jugadores en equipo a la casa final.
Tablero dispuesto para 4 jugadores
Mecánica: Cada jugador juega solo, aunque en algunos momentos colabora con el jugador frente a él.
Las cartas marcan los movimientos de las fichas. En general, las cartas tienen el valor del número que indican, salvo algunas que tienen "poderes especiales".
En cada ronda, se reparten un número de cartas (primero 7 y cada vez una menos hasta 4). Al terminar de repartir una ronda, cada jugador intercambia una carta (sin hablar) con el compañero de enfrente con la idea de ayudar al compañero en la medida de lo posible.
Comienza a mover el jugador de la derecha de quien ha repartido. Si no puede salir, debe echar todas las cartas al mazo central.
Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, el que comenzó la ronda, reparte una carta menos a todos. Se sigue igual el mecanismo hasta repartir 4, que se volverán a repartir siete.
Cuando un jugador tiene en su casa (de forma exacta) todas las fichas, sigue jugando y mueve las de su compañero de enfrente.
Si se terminaran las cartas y hay que seguir jugando, se barajan todas las del mazo y se sigue el juego.
Tablero dispuesto para jugar 6 personas
Aquí puedes ver el análisis de diversos juegos hechos por los compañeros del curso MOOC.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Reflexionando mi narrativa de gamificación

La narrativa del planteamiento de la actividad sería la siguiente.
Esta actividad se encuadra en el contenido de Literatura para alumnos de 2º de ESO de Lengua castellana y literatura. Se centra en la definición de literatura y la clasificación de las obras en géneros y subgéneros.

El punto de partida es el texto del Cementerio de los Libros Olvidados, de La sombra del viento. Se puede leer de este sitio o aportar el libro a la clase, para que lo "sientan".

Tras la lectura de este texto, los alcaldes de las tierras de Literilandia se han planteado que en su comarca nadie quede olvidado como escritor o nadie se vea en la situación de no conocer una obra o no tener acceso a ella. Pero los nuevos tiempos han convertido las bibliotecas en sitios muy aburridos donde nadie quiere entrar.
Por ello, se ha convocado un concurso para la presentación de proyectos arquitectónicos y decorativos para las nuevas bibliotecas que se construirán en la comarca.
Los proyectos deben detallar el espacio físico de la biblioteca, la disposición de estanterías y los libros, los puntos de luz, dónde se podrá leer para que la gente quiera quedarse allí a leer los libros (aunque los puedan llevar a casa también)...
Los proyectos se crearán en la asignatura de Tecnología y en el aula de informática con programas de Diseño 3D.

Cada grupo de trabajo es un estudio de arquitectura y quiere quedarse con una de las concesiones. Además de la posible construcción final, cada grupo podrá ir ganando condiciones y dotaciones para que su biblioteca, al comenzar, esté más completa que las demás. De esta forma, su proyecto final tendrá una puntuación mayor que les acercará a resultar ganadores.

Al finalizar el proceso de diseño, cada grupo deberá hacer una presentación del material complementario a su proyecto (una parte del temario de Literatura) ante los compañeros. Esta presentación también será puntuada por los demás con una serie de condiciones previas.
Una parte importante de la valoración final de la presentación será la originalidad de la puesta en escena y de los medios utilizados. Se podrá acudir 2 sesiones al aula de informática (con acceso a internet).

El último paso es la votación popular en la comarca de los proyectos y materiales presentados por los otros estudios de arquitectura para la definición de los mejores proyectos.
Esta votación se hará con un cuestionario en Google a partir de una rúbrica de evaluación (disponible en el aula y en el blog de la asignatura desde el primer día de la actividad) de manera individual por parte de cada alumno.

Adicional: Propuesta de conocer el sitio dedicado a esta trilogía de Carlos Ruiz Zafón.

La reflexión de todo este proceso de creación me lleva a varias conclusiones.
* El diseño de una actividad de este tipo requiere mucho trabajo previo por parte del profesor.
* Es difícil pensar en la temática de juegos relacionados con algunas materias; siempre parece más fácil asociar un juego que atraiga a los chicos en el reto de las materias.
* La combinación de elementos teóricos (la literatura y sus conceptos básicos), prácticos, la creatividad (mi punto débil), los medios técnicos e informáticos...

Literatura gamificada

Convertir en aprendizaje de los principios de la literatura en un juego ¿de niños?

Objetivo: Trabajar los contenidos de Literatura de 2º de ESO de una forma diferente. Combinación de ABP y Gamificación (triple salto mortal en el aula).

Motivación: Cada paso es un escalón de esta gran escalera...

Puesta el marcha: Cada grupo de alumnos debe elaborar una biblioteca.
En el primer nivel, deben diseñar su biblioteca: las estanterías, las ventanas, las mesas y sillas... (si se cuenta con la posibilidad de hacerlo transversal con la asignatura de Informática, es una maravilla).
En el segundo nivel, cada grupo debe preparar una parte del temario para exponérsela en clase a sus compañeros en un Congreso de Biblioteconomía y Literatura en Secundaria que tendrá lugar en el aula al terminar el tema.
Hay distintas pruebas del trabajo en equipo que les van haciendo ganar ejemplares de la literatura clásica, básicas en cualquier biblioteca.
En un tercer nivel, se realiza la entrega del trabajo de grupo, para todos los grupos hay una fecha tope única. Fin de la primera parte.
Cuarto nivel: Llega el momento del Congreso y de hacer la ponencia ante la concurrencia. Al final de esta parte, cada cual debe realizar una ficha de evaluación propia y de los compañeros. En función de esto, se obtendrán obras correspondientes a las novedades de la literatura contemporánea.
El quinto nivel es una ¿clásica? pruebe escrita. Cada cual deberá responder a unas preguntas sobre las exposiciones de los demás (pero no de las suyas, puesto que son los máximos expertos en el tema).
Cuando la media de los componentes del grupo sea aprobada, la biblioteca obtendrá el Certificado de apertura para su biblioteca.

El desarrollo pormenorizado de la actividad sería así.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Nivel 2. Seguimos superando pruebas

Metidos en materia gamificadora, esta es la nube de palabras de qué significa para mí todo esto:
Sobre todo, introducir actividades como la gamificación en el aula, busca que nos alumnos se interesen por las materias y las aprendan con más gusto y, a poder ser, con menos esfuerzo aparente.


Evaluando a mis compañeros

Dentro de la función docente, la parte de la corrección de exámenes y evaluación de actividades me parece lo más complejo. Los días previos a las juntas de evaluación, me dan mucha pereza: resumir todo el desarrollo de un alumno durante una evaluación a las notas obtenidas en distintos exámenes... no siempre sé si es la forma justa. Me hace plantearme muchas cosas.
Por este motivo, tener que evaluar a compañeros, a iguales en el proceso (gente que hace estos cursos de forma voluntaria para mejorar ellos, para mejorar su práctica docente, para adaptarse al avance de la profesión... y todo esto mientas preparan sus cursos, sus clases, sus exámenes, sus correcciones, sus programaciones docentes y su vida particular), me parece muy injusto. Dicho esto, y porque me obliga la autoridad, procedo a ello tras pedir perdón a los afectados. Voy a valorar el que más me ha gustado de los que he visto hasta el día de hoy (el previo a termine el plazo):

Me ha encantado el portafolio docente de Luis Carlos Pastor. En muchos aspectos me siento reflejada en muchas cosas que cuenta, y me gusta cómo las ha compartido. Por ejemplo:
- No solo poner los cursos hechos, sino incorporar las insignias de los mismos (donde comparto haber hecho un curso de ABP, el uso de Genialy...).
- En lugar de poner una foto, poner su avatar (los estoy descubriendo en el curso de Gamificación de Educalab).
- La incorporación de los portafolios de los alumnos. Ese es mi siguiente paso, espero. Me encanta la propuesta, pero en mi colegio chocaría con la reticencia de muchos padres para que los hijos salgan en la web del cole (en forma de foto, de vídeo o de casi cualquier cosa).

Como tengo que poner pegas, pues voy a ello:
En la parte del uso de las TIC en el aula, he echado de menos un ejemplo de ello en el blog: algún mapa conceptual creado en el aula, algún uso de Genially... para ejemplificar cómo los demás lo podemos llevar a efecto en nuestras aulas.
Y mi Pepito Grillo de haber trabajado de correctora ortográfica me ha hecho ver alguna errata (no grandes cosas, pero alteración en el tecleado de letras) que estaría bien corregir.

Mi sugerencia final es que siga con este trabajo así, que no lo aparque porque termine el curso, que (si le parecen bien mis comentarios) mejore más su portafolio con estas ideas.
Es una pena que (todos) empezamos algunos blogs en un curso concreto y luego se quedan ahí aparcados, sin volverse a revisar ni actualizar por tiempo infinito.

No sé si es hacer un poco de trampa comentar otro portafolio, pero, al ser profe de Lengua, me ha gustado mucho la opción de Pilar Gomis sobre el portafolio para alumnos del IES Pare Vitoria. Y no podía pasar sin hacerle un huequito en mis valoraciones. Gracias, Pilar.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Gamific-ON-do

Superado el primer nivel del curso de Gamificación para Profes... lLa idea es gamificar el aula y la metodología docente.
Pero ¿qué es gamificar? ¿para qué puede servir? ¿por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Voy a intentar explicar mi perspectiva para todas estas preguntas:

¿Qué es gamificar?
Desde mi punto de vista, "gamificar" es convertir la parte más peñazo de las clases en algo que atraiga a los alumnos a que sigan el desarrollo, revisen la materia a diario, se interesen por llegar más allá del mero contenido de las asignaturas, aprendan para saber (y no solo para superar un examen).
Todos (y los alumnos, por la edad que tienen, más) estamos interesados en los juegos, en ganar hasta a las chapas si se ponen a tiro...

¿Para qué puede servir?
Por ello, la propuesta de gamificación en el aula me parece muy interesante. Convertir la clase en un juego de aprendizaje en el que ellos obtengan distintas recompensas (diferentes de las notas, que muchos lo ven como algo formal ante sus padres más que como algo personal). Si con esas recompensas ellos pueden conseguir distintos beneficios o tratos diferenciadores antes sus compañeros, la clase se convierte en una competición entre ellos diferente a la dinámica normal.
De todos modos, no creo que ninguna de estas metodologías sea la panacea. Con esto quiero decir que puede ser muy útil, pero si todos los profesores pasamos de las técnicas normales a la gamificación, también convertiríamos en aula en algo monótono.
Con todas estas cosas, creo que lo mejor es diversificar: un profesor gamifica, otro hace un aprendizaje en proyectos, otro le da la vuelta a su clase... Pero esto solo en un colegio ideal y utópico.

¿Por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Para mí es una oportunidad de probar y hacer algo diferente en el aula. Tampoco a diario (por lo explicado anteriormente), pero sí de manera puntual o como complemento a determinadas acciones de los alumnos.
Espero poder cambiar su rutina ante las clases y crear un aprendizaje significativo, un interés por la asignatura (sobre todo por las partes más difíciles para ellos y que menos utilidad le ven para su vida cotidiana y futura).

Mi experiencia a este respecto
Después de oír por primera vez hablar de "gamificación" en SIMO hace dos años y antes de apuntarme a este curso para lanzarme al vacío con mis alumnos, he hecho pequeñas investigaciones en internet y alguna pequeña prueba en actividades puntuales de clase. He asignado insignias creadas por mí en Makebadges a cosas puntuales en la case: dar una buena respuesta, terminar el primero unas actividades... que se podían cambiar por cosas concretas que los distinguieran del resto de compañeros (una duda en un examen, poder consultar internet una vez durante algunos casos, poder preguntar a un compañero en un momento determinado...).
Ha tenido buena acogida entre los alumnos y creo que no ha hecho que la clase se desmadrara más ni que hayan aprendido menos.

martes, 18 de octubre de 2016

Juegos de infancia

Si pienso en mi infancia, la mayoría de los juegos eran relacionados con pensar: el Master Mint de colores, el Cinquillo... En cuanto a juegos sin material, recuerdo Veo veo, Palabras encadenadas... pero, sobre todo, recuerdo "marcianito número 1 llamando a marcianito número 3"... Desde un campamento, hasta los viajes en autocar pasando por los días de cole cuando llovía y hacíamos círculos en los pasillos de cualquier sitio para jugar.

martes, 11 de octubre de 2016

Análisis de portafolios docentes

Parto de una premisa: me parece muy bien colgar el trabajo en la red y compartirlo, con esta parte estoy de acuerdo. Sin embargo, la opción de poner mi información particular me cuesta más. Un ejemplo concreto de esto es: tener un blog (o varios) para los alumnos, que contengan información genérica, me parece bien. Sin embargo, tener mi perfil ahí, me despierta ciertos recelos. Por ello, en la parte profesional de mi blog o página educativa comparto el perfil de Twitter, pero no así el de Facebook (me parece más privado). Poner los materiales que elaboro para clase no me importa. Pero compartir mi currículum, no me parece bien (no me veo cómoda haciéndolo). Por ello, me sorprende que la gente sí lo comparta con toda tranquilidad.
De los ejemplos mostrados, me gusta la aparente simplicidad de "Portafolio docente", aunque demuestra un gran trabajo pode detrás en muchos aspectos.
Sin embargo, en cuanto a la vistosidad de la presentación, me gusta más el de Katherine Hansen.
En el de Miguel Valero queda muy clara su filosofía, su forma de ver este tipo de material y su organización... Su scribd sobre el portfolio me parece muy interesante y me ha ayudado, creo, a mejorar mi site
En el lado contrario está el de William King. Me parece muy completo, pero "un poco rollo", contiene mucho texto y la visión en ordenador es un poco encorsetada, aunque para el teléfono está bien.
El portfolio de K. Fischer me parece muy visual para el ordenador: tiene poco desplazamiento vertical y se ciñe a la pantalla, lo que hace que haya poco texto y sea directo. Las fotos están reducidas de calidad, por lo que carga muy rápido y es ágil, pero no por ello pierden fuerza en lo que se quiere mostrar.
Me llama la atención que no solo tiene la información de su currículum, sino una opción para descargarlo en PDF. Por lo expuesto en mi primer párrafo, yo no lo haría y me produce extrañeza que los demás lo hagan con aparente tranquilidad y normalidad.
Respondiendo a lo que se pide en esta actividad, el portafolio de K. Fischer tiene:
Como puntos positivos:
* Facilidad de presentación, atractivo visual
* Información reducida a lo fundamental
* Esquema sencillo y claro

Como aspectos mejorables:
* Las palabras del lateral izquierdo se cortan, sería bueno adaptar los tamaños de los espacios para que esto no suceda
* El colorido que ofrece: demasiado reducidos a una escala cromática, quizá sería bueno establecer distintos colores para los distintos aspectos
Una sugerencia para completarlo:
* Quizá sería bueno tener la opción de ver más amplias las imágenes que se corresponden con actividades de muestra (fichas de trabajo, etc)

lunes, 3 de octubre de 2016

El portafolios de mis alumnos sería así...

Pensando en un e-portafolio que puedan hacer los alumnos en el aula, que les sea útil y que no nos lleve demasiado tiempo (a ellos para elaborarlo ni a mí para corregirlo), se me ocurre que lo mejor sería un blog colaborativo. En centros como el mío, donde se trabaja por equipos de trabajo cooperativo, se puede establecer un alumno por grupo para el mantenimiento: por ejemplo, si se usa Blogger para crear un blog de aula; un alumno que tenga cuenta en Gmail, para que le sea más fácil acceder y compartir archivos con sus compañeros, por ejemplo a través de Google Drive. Además, ahora muchos alumnos tienen cuenta en Gmail porque sus teléfonos son Android.
Las secciones deberían estar en relación con el temario de la asignatura y, quizá una adicional que fuera algo más lúdica y que decidieran o propusieran ellos: por ejemplo, memes relacionados con la asignatura.
Aunque siempre se dice que pensemos en pequeñas cosas, yo me lo he planteado a lo grande: un blog de toda la clase, de la asignatura en concreto, y que luego pudiera ser de utilidad para todos. De este modo, cada uno puede aportar una parte (el trabajo individual es mejor) y el resultado es más completo.
Por cómo estructuramos las programaciones, quizá lo suyo sería establecer una periodicidad semanal (por ejemplo, el día que se tenga la hora de clase más tarde, que es cuando suelen estar más cansados). Además, estaría muy bien poder hacer esta hora en el aula de informática, ya que es un portafolios digital. Quizá, para no tener tanto tiempo con el ordenador (que algunos grupos se dispersan un poco), se puede hacer combinación: una semana de trabajo en el  aula (planificación, lluvia de ideas, puesta en común de propuestas, etc) y la semana siguiente en los ordenadores (para llevar a efecto lo que se haya planteado la semana pasada).
En cuanto a las guías, quizá habría que crear (y esto sí sería trabajo previo del profesor) unos documentos mínimos con:
- Nociones mínimas de Procesador de Textos, Diseño de Diapositivas (para los grupos donde se atreven menos con las nuevas tecnologías o tienen menos maña).
- Algunos enlaces a páginas para elaborar mapas conceptuales (por ejemplo) para los que se lancen más.
- Un campo de sugerencias, quizá ellos conozcan algún programa para llevar a cabo estas funciones y que nosotros no conocemos.
A lo mejor se puede trabajar en transversal con la asignatura de Informática y Robótica, y que hagan en esa materia algún programa o diseño cuyo contenido sea el de otra materia (la nuestra).

lunes, 26 de septiembre de 2016

Ensayando sobre el Portafolio educativo

Si nos ponemos a enumerar retos, cualquier inicio de curso es un reto en sí mismo: entusiasmar a los alumnos desde el primer día, aprender todos sus nombres lo antes posible, configurar exámenes rápidos de corregir (ya por pedir...), incorporar las nuevas tecnologías en clase cada vez un poco más... 
En la línea de esta última es donde yo encajo el portafolio para mí y donde me planteo darle un giro a mi blog de aula para convertirlo en algo que sea útil de verdad a mis alumnos y que les sirva de portafolio este año (al menos para repasar antes de los exámenes), pero quizá en los posteriores cuando les pueda surgir una duda sobre algo visto y les pueda venir a la cabeza alguno de los esquemas, cuadros o resúmenes vistos en mis clases.
Por eso me planteo que sean ellos quienes lo configuren (y aquí va otro reto más, este de "triple mortal ¿sin red?"). Creo que si ellos elaboran los materiales, les ayudará más para aprenderlo, para repasarlo y, sobre todo, para interiorizarlo.
De cara al futuro, les puede ser útil ver qué técnicas les ayudan más a recordar para un examen: un resumen con colorines, un cuadro, un mapa conceptual, un esquema de flechas, un podcast para ser escuchado...
Pueden facilitar, también, el trabajo a sus compañeros de próximos años. En cada curso deben completar y mejorar el trabajo de los cursos anteriores (o completarlo con otras técnicas y/o apps).
Quizá el aspecto más débil, al menos para mí, es calcular de antemano cuánto tiempo les va a ocupar hacer cada una de las cosas, cómo funcionar con menores en internet a la hora de sus permisos de edición en un blog (hacer yo la función de subirlo, no me importa, pero a ellos no les permite hacer todo el proceso, que me parece muy interesante)...
No me suele preocupar el "agravio comparativo", pero hay casos en que haces cosas novedosas y los padres cuestionan por qué (creen que no van a aprender, temen no acabar los temarios...) y los compañeros prefieren los métodos tradicionales y no liarse con tantas cosas... pero a veces les molesta que los chicos comenten esas otras técnicas en sus clases (e, incluso, se las propongan).
Está claro que, hagas lo que hagas, no va a gustar a todo el mundo. Por eso, en estos casos prefiero plantearme si ayuda a estudiar y a aprender (sobre todo esto segundo) a mis alumnos. Y en función de eso me embarco en las técnicas que empleo en clase.

martes, 20 de septiembre de 2016

¿Por qué aprender e implantar un PLE?

Comienza el curso y comienzo un curso. En este caso sobre el PLE. Salvo quienes lleguen aquí desde el curso, el resto se preguntarán que son estas siglas. Traducido es el "Entorno personal de Aprendizaje" o "Portafolio de Aprendizaje".
Cuando pienso en cómo quiero llevar esto de la parte teórica a la práctica y, en concreto, a mi práctica docente lo vuelco en un mapa conceptual como este:
En azul he resumido lo que quier conseguir con este PLE, con el blog de aula.
En color verde los contenidos de Lengua que espero trabajar y potenciar en mis alumnos.
En color naranja los contenidos de Literatura (y lectura, para mí van de la mano).
Para terminar, en color amarillo el resultado que todo esto puede tener en la escritura y la redacción futura de mis alumnos.

Para mí, las ventajas de un Portafolio educativo son:
Cuando lo hacen los alumnos, pueden volcar con sus palabras los aprendizajes que van adquiriendo. La ventaja de que sea hecho con sus palabras es que les ayuda a ver si lo han entendido cuando deben plasmarlo por escrito. Además, de esa forma les ayuda a recordarlo con más facilidad cuando recurran a él en un futuro.
Además, no se sienten tan masificados o números, porque les convierte en protagonistas de su aprendizaje: ellos han elaborado sus materiales con los que repasar.
La ventaja añadida de convertirlo en un blog es que si alguien de fuera lo lee, los enlaza, los comparte y se lo comenta, se consigue reforzar su autoestima y que desestimen comentarios tan oídos por muchos profes como "¿para qué nos sirve aprender esto?".

En cuanto a las desventajas de este portafolio educativo se me ocurre que podría citar uno de mis grandes temores: invertir más tiempo para elaborar estos materiales más que si lo hago yo y se lo pongo en clase durante la explicación... A cambio, espero que las ventajas anteriores compensen todos mis temores.

viernes, 24 de junio de 2016

Cómo hacer buenas búsquedas en internet

Si hubiera que explicar a los más pequeños cómo aprender a hacer búsquedas en internet, este sería el paso 1 de las búsquedas.
En el momento actual, saber buscar información correcta y útil en el menor tiempo posible es un buen inicio y un gran aprendizaje para nuestros alumnos.
Este sería un mapa mental para explicar este primer paso:
Haciendo un caso práctico, quedaría de la siguiente manera:
Supuesto de búsqueda: En clase de Literatura se pide a los alumnos de 1º de ESO que aporten información sobre Miguel de Cervantes para hacer una primera aproximación a su figura en este año de celebración del 400 aniversario de su muerte. Se quiere hacer una breve reseña que se asemeje a formatos digitales: un twit, un meme...

martes, 21 de junio de 2016

Empezando a navegar, pero mejor

Comienza un nuevo curso breve de INTEF. La idea es aprender a navegar mejor en internet, sin hundirnos en las profundidades de la variedad existente.
Esperemos no naufragar o perdernos en la inmensidad del océano.
Bienvenidos, navegantes.