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martes, 15 de octubre de 2019

Los juegos, la gamificación y yo

Antes de esta entrada debo hacer una confesión: me llamo Katia y soy una enamorada de los juegos, especialmente los de mesa. Para mí, una tarde estupenda es estar con amigos “en plan tranqui” con uno o varios juegos de mesa. Y nos podemos pasar horas así o un finde entero.
Dicho eso, claro que he usado, uso y usaré juegos en clase, siempre con valor educativo. Y las estrategias de gamificación, por esto mismo, están incorporados en mi lenguaje del día a día. Les puedo decir desde “un minipunto por esa buena respuesta” hasta “otra respuesta incorrecta y pierdes una vida hoy”.
En clase de Lengua he usado juegos de palabras: desde Lingo, Password, Master Mind Letras, Scrabble... hasta otros que me he inventado o adaptado por mí para un tema concreto de clase.
En clase de Francés, estos mismos traducidos a lo que hayamos visto en cada curso, o tema, o aquellos juegos que no tienen la lengua como vehículo concreto (es decir, juegos de cartas, por ejemplo, que no tengan palabras escritas): vemos un vídeo con las reglas del juego (ejercicio de comprensión oral) y luego lo jugamos en clase (producción oral). Entre los preferidos por ellos de los que les he llevado están: Virus, Dixit, Carcassonne, Código Secreto, Mentiroso, Uno...
Me gusta llevar los juegos a clase cuando he terminado los exámenes de una evaluación y siguen con los de otras materias. Y así mi clase sirve de oxigenación y están a lo que deben (si pretendo explicar y luego tienen examen, van a intentar sacar los apuntes del examen que tienen luego; pero si llevo un juego van a querer jugar - y ganar - y se “olvidan” de que luego tienen examen).

Si nos ceñimos a la gamificación, en algún caso la he intentado incorporar a la clase para temas concretos o en dinámicas concretas, pero no me ha dado muy buen resultado (no he conseguido engancharlos con esa dinámica y no han entrado al juego de usar las cartas y ganar recursos con ellas).
Sí que he usado Kahoot para evaluar algunos temas que me interesaba saber en el momento qué habían entendido y tener alguna nota más de evaluación. En las clases de Francés, me es útil para evaluar el vocabulario (pongo una imagen y deben decir cuál es y con la escritura correcta) o para la conjugación. Y yo luego repaso las preguntas que haya fallado más gente, que con el informe final del profe se ve muy claro.
En Lengua castellana, me sirve para ver de qué se acuerdan de años previos o de repaso a final de trimestre o curso. O para preguntas muy concretas de sí o no.
Suelen salir notas mejores que las de los exámenes escritos, por lo que les suele venir bien para redondear la nota al alza.
He visto varios comentarios interesantes de Socrative y quiero ponerla a prueba, a ver si antes de Navidades he podido hacer una prueba en cada clase.

domingo, 24 de marzo de 2019

Jugando aprendo

Soy aficionada a los juegos de mesa y a los juegos en general. En más de una ocasión los he utilizado en clase como una herramienta más, sena en el modo clásico o en alguna versión online (mucho más próxima a los chicos).
La creación de un juego tampoco me es ajena (ya he hecho mis pinitos para clase, tanto con juegos originales como en adaptaciones a mis materias de juegos existentes).
Por todo esto, la práctica que se nos sugiere en esta ocasión me atrae especialmente.

Para el juego he creado la parte del reverso de las cartas con la web Hey Desygner (una combinación propia de elementos).
Para las parejas de memoria de los anversos, he elegido logos redondos, que me parecen más dinámicos.
Cada uno va emparejado con las funcionalidades, y en el documento se encuentran ya emparejados.
Quedarían de la siguiente forma:



miércoles, 16 de noviembre de 2016

Ventajas del trabajo cooperativo

En el trabajo cooperativo se busca que los alumnos trabajan por el aprendizaje compartido entre iguales. El aula está organizada en grupos de trabajo y cada uno de los alumnos tienen una función determinada (un rol).
Por lo general, los grupos son de 4 personas y los roles son:

* coordinador: reparte las funciones, comprueba el cumplimiento de las fechas de entrega, organiza a sus compañeros cuando hay dudas...
* supervisor: controla en nivel de ruido que genera el grupo y revisa la tarea antes de entregarla
* portavoz: encargado de hablar con el profesor o con otros grupos (representa los acuerdos tomados en el grupo previamente)
* secretario: organiza quién tiene que preparar qué material para cada cosa que se necesite en el grupo y anota las tareas o los acuerdos.

Cuando hay grupos de 3 o 5 componentes (no siempre las clases tienen alumnos múltiplos de 4), estas labores se reorganizan: Con 3 integrantes, el portavoz y secretario puede ser el mismo y con 5, se pueden dividir las funciones del secretario (por ejemplo).

En función de la edad y de las modas, se pueden elegir dibujos o representaciones que se adapten a cada grupo. Por ejemplo, el curso pasado los dibujos de los roles más utilizados eran con los personajes de los Minions:
Y hay quienes, además de ponerlo en una pared y explicarlo, los pega en las mesas de los chicos (para que los profesores sepan quién es quién en cada grupo). Como la ubicación en el aula es diferente, están en grupos de 4, enfrentados dos a dos (en lugar de solos o por parejas de cara a la pizarra), otra opción es ponerlo en las esquinas compartidas de las mesas, así: 
Con los más mayores, cuando se tiene interiorizado, por parte del profesorado y de los alumnos, se pueden utilizar unas pegatinas pequeñas con el color (tipo gommets).

Si no has utilizado nunca estas técnicas, te las recomiendo.

Para saber más:
* Cómo diseñar los grupos de trabajo cooperativo
* Normas para trabajar en cooperativo en el aula
* Algunas técnicas para trabajar en cooperativo (en fichas individuales imprimibles)

martes, 15 de noviembre de 2016

Dale al "play" de la Literatura gamificada

Después del boceto de proyecto para hacer la Literatura gamificada en 2º de ESO, voy a desarrollar un poco más todos los aspectos aludidos en esta dinámica.
Creemos la
Mejor Biblioteca
de Literalandia
A la hora de llegar al aula y plantear la actividad, habría varias partes.
Una presentación con diapositivas que los alumnos vean, puedan consultar en el blog de aula y algunas diapos se pueden colgar en las paredes: el diseño de la actividad (para que haya un rincón en el aula como referencia), las rúbricas de la evaluación (para que las tengan presentes), los pasos y las pautas que deben seguir y las fechas topes de entrega.



Hay que explicar también las insignias, que están incluidas en las diapositivas. En este caso, cuentan con algunas de inicio en cada grupo (para la parte de la documentación y que no se sientan tan perdidos), las que pueden ir ganando a lo largo del tema y cómo gestionarlas en la actividad. Quizá esto también sería bueno que tuvieran una copia por grupo o colgar una en el aula (en el mismo rincón de referencia).
En mi caso, las insignias están plastificadas (para que tengan una esperanza de vida mejor). Además, las pueden guardar sin mucho cuidado que lo soportan un poco mejor.
Para las insignias, he utilizado la web makebadg.es, que me parece la más sencilla, práctica y tiene la gran ventaja (al memos para mí) de que no necesita registro: basta con crear la insignia y descargarla como JPG (imagen que menos ocupa y fácil de abrir con cualquier programa).

Estas son mis insignias para esta actividad. En las diapositivas de arriba está explicado cómo ponerlas en funcionamiento en el aula.
La primera fila son las que cada grupo tiene para la primera parte del trabajo. Las insignias redondas de la fila inferior, se pueden conseguir durante la segunda fase.

Además, en mi colegio, estamos trabajando en cooperativo, por lo que los roles de cada uno dentro del grupo facilitan las cosas a la hora de minimizar el movimiento de gente por la clase (para las consultas a otros grupos o al profesor). De no ser así, entonces habría que crearlo y explicarlo.
Aquí puedes ver una pequeña explicación de las ventajas y sistematización del trabajo cooperativo.

Una vez metidos en el trabajo de los alumnos (la parte importante de la dinámica y de su aprendizaje), se ha diseñado un cartel para el aula y para, quizá, el pasillo del ciclo: puedes verlo a la derecha.

El trabajo gamificado de literatura se plantea como un contenido independiente, dándole todas las sesiones desde que termina la segunda evaluación (principio de febrero) hasta las vacaciones de Semana Santa (este año, a principios de abril).

Los alumnos cuentan con 3 sesiones para definir la biblioteca y 10 sesiones para el trabajo de su contenido. Posteriormente, 2 sesiones más para correcciones finales y 2-3 sesiones más para la puesta en escena (la defensa de sus proyectos).

Una última sesión se dedicará a las valoraciones: autoevaluación (cada alumno valora su trabajo personal en el proyecto) y coevaluación (unos alumnos evalúan a otros, tanto a sus compañeros de grupo de proyecto como las presentaciones finales del resto de grupos), una parte importante es esta actividad.

Si esta parte se puede hacer el ordenador (por medio de un cuestionario de google), es más atractivo para ellos y más rápido de corregir para el profesor. Esto hace que los resultados se tengan mucho antes.
Si no, se pueden hacer unas hojas pequeñas fichas que cada alumno complete de forma fácil. Como, por ejemplo, esta (a la izquierda).


Y, para terminar, esta es la presentación del proyecto en vídeo, para mostrar a los alumnos:

Y en esta entrada tienes el resultado final.

viernes, 11 de noviembre de 2016

El juego de los mil kilómetros

Este juego ha estado siempre en mi familia. No lo había visto en ningún otro sitio.
Luego he jugado con más gente que lo conocía desde hacía tiempo.
Para clase, se pueden usar los kilometrajes y las multas y accidentes como sustitutos de los badgets.
Un poco más elaborado, me lo plantearé como gran juego a lo largo del curso entero, por ejemplo en idiomas, lo veo motivador.
Juego: 1000 kilómetros (o Militos).
Tipo: estrategia
Jugadores: entre 2 y 6.
Formato: taco de cartas especiales, marcador y lápiz.
Objetivo: conseguir un recorrido de, al menos, 1000km.
Mecánica: algunos denominan a este juego "la canasta de los kilómetros".
Para comenzar, se barajan las cartas y uno reparte siete por jugador, dejando el resto boca abajo en un lado de la base. En su turno, un jugador solo puede jugar una carta, sea de kilometraje, de ataque a otro jugador o de defensa propia.
En caso de ser jugadores pares, se juega por parejas y las cartas se acumulan delante de uno de los jugadores de la pareja. En caso de ser impares, cada jugador lo hará individualmente.
Cuando un jugador llega a 1000 km, se termina la partida y se recuenta el kilometraje de cada persona o pareja: kilometraje recorrido, kilómetros adicionales (por las cartas jugadas)...
Se puede jugar a 5000 o 10000km.

Aquí puedes ver otros juegos comentados por mis compañeros del curso MOOC.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Las reglas para jugar al Brandy Dog

Este es un juego suizo que conocí por unos amigos.
En algún caso lo he llevado con grupos de amigos ha sido un éxito. A clase no, pero a alguna otra actividad con alumnos sí lo he probado y ha sido un éxito. Tiene parte de juego individual, parte de juego en equipo y parte de juego contra los demás...

Nombre del juego: Brandy Dog
Tipo: Estrategia cooperativa
Formato: Tablero de madera, 4 fichas por jugador, cartas (2 barajas francesas)
Jugadores: opción para 4 o 6 jugadores (para 6, es necesaria una expansión)
Objetivo: Llevar todas las fichas de los dos jugadores en equipo a la casa final.
Tablero dispuesto para 4 jugadores
Mecánica: Cada jugador juega solo, aunque en algunos momentos colabora con el jugador frente a él.
Las cartas marcan los movimientos de las fichas. En general, las cartas tienen el valor del número que indican, salvo algunas que tienen "poderes especiales".
En cada ronda, se reparten un número de cartas (primero 7 y cada vez una menos hasta 4). Al terminar de repartir una ronda, cada jugador intercambia una carta (sin hablar) con el compañero de enfrente con la idea de ayudar al compañero en la medida de lo posible.
Comienza a mover el jugador de la derecha de quien ha repartido. Si no puede salir, debe echar todas las cartas al mazo central.
Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, el que comenzó la ronda, reparte una carta menos a todos. Se sigue igual el mecanismo hasta repartir 4, que se volverán a repartir siete.
Cuando un jugador tiene en su casa (de forma exacta) todas las fichas, sigue jugando y mueve las de su compañero de enfrente.
Si se terminaran las cartas y hay que seguir jugando, se barajan todas las del mazo y se sigue el juego.
Tablero dispuesto para jugar 6 personas
Aquí puedes ver el análisis de diversos juegos hechos por los compañeros del curso MOOC.