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martes, 15 de octubre de 2019

Los juegos, la gamificación y yo

Antes de esta entrada debo hacer una confesión: me llamo Katia y soy una enamorada de los juegos, especialmente los de mesa. Para mí, una tarde estupenda es estar con amigos “en plan tranqui” con uno o varios juegos de mesa. Y nos podemos pasar horas así o un finde entero.
Dicho eso, claro que he usado, uso y usaré juegos en clase, siempre con valor educativo. Y las estrategias de gamificación, por esto mismo, están incorporados en mi lenguaje del día a día. Les puedo decir desde “un minipunto por esa buena respuesta” hasta “otra respuesta incorrecta y pierdes una vida hoy”.
En clase de Lengua he usado juegos de palabras: desde Lingo, Password, Master Mind Letras, Scrabble... hasta otros que me he inventado o adaptado por mí para un tema concreto de clase.
En clase de Francés, estos mismos traducidos a lo que hayamos visto en cada curso, o tema, o aquellos juegos que no tienen la lengua como vehículo concreto (es decir, juegos de cartas, por ejemplo, que no tengan palabras escritas): vemos un vídeo con las reglas del juego (ejercicio de comprensión oral) y luego lo jugamos en clase (producción oral). Entre los preferidos por ellos de los que les he llevado están: Virus, Dixit, Carcassonne, Código Secreto, Mentiroso, Uno...
Me gusta llevar los juegos a clase cuando he terminado los exámenes de una evaluación y siguen con los de otras materias. Y así mi clase sirve de oxigenación y están a lo que deben (si pretendo explicar y luego tienen examen, van a intentar sacar los apuntes del examen que tienen luego; pero si llevo un juego van a querer jugar - y ganar - y se “olvidan” de que luego tienen examen).

Si nos ceñimos a la gamificación, en algún caso la he intentado incorporar a la clase para temas concretos o en dinámicas concretas, pero no me ha dado muy buen resultado (no he conseguido engancharlos con esa dinámica y no han entrado al juego de usar las cartas y ganar recursos con ellas).
Sí que he usado Kahoot para evaluar algunos temas que me interesaba saber en el momento qué habían entendido y tener alguna nota más de evaluación. En las clases de Francés, me es útil para evaluar el vocabulario (pongo una imagen y deben decir cuál es y con la escritura correcta) o para la conjugación. Y yo luego repaso las preguntas que haya fallado más gente, que con el informe final del profe se ve muy claro.
En Lengua castellana, me sirve para ver de qué se acuerdan de años previos o de repaso a final de trimestre o curso. O para preguntas muy concretas de sí o no.
Suelen salir notas mejores que las de los exámenes escritos, por lo que les suele venir bien para redondear la nota al alza.
He visto varios comentarios interesantes de Socrative y quiero ponerla a prueba, a ver si antes de Navidades he podido hacer una prueba en cada clase.

jueves, 26 de septiembre de 2019

Cuestionario de estudio, para inicio de curso

Como tutora de 1º de Bachillerato, algunos de mis alumnos están preocupados por sus resultados a partir de este momento y me gustaría trabajar con ellos cómo estudian y poderles ayudar a reflexionar y cambiar algunos hábitos que les ayuden a mejorar el rendimiento que saquen a su tiempo de estudio.
Con el siguiente cuestionario, la idea sería darles consejos generales que ayuden a todos a mejorar su rendimiento. Y luego, individualmente, analizar con cada uno sus respuestas sus inquietudes y las posibles mejoras que cada uno pueda hacer a su situación personal.

El siguiente cuestionario está creado con Google Forms, porque lo conozco y creo que la hoja de cálculo que crea ayuda a trabajar con los datos.

viernes, 22 de marzo de 2019

Aprendiendo entre ellos

Dentro de la actividad TEA planteada para 2ºESO en Lengua castellana, para la reunión del “Comité de sabios” que prepararía la explicación del contenido del significado de las palabras a cada uno de los grupos de trabajo cooperativo del aula, se siguió el siguiente canvas:

Para esta reunión tenían toda la sesión y debían presentarla ante sus grupos del aula en la clase siguiente.
Han seguido cada uno de los puntos, no ha habido grandes problemas (tan solo alguna dificultad para encontrar algunos ejemplos adecuados diferentes de los que aparecían en los libros consultados). Como siempre, les cuesta ponerse a ello y los primeros minutos no les cunden mucho, pero luego ha ido todo bastante rápido.


jueves, 28 de febrero de 2019

Introspección sobre mi aprendizaje

Soy muy inquieta, estoy atenta a todo lo que me rodea y puedo aprender de la observación de otros compañeros, de un programa de la tele, de una pregunta que me hagan los alumnos en clase y algo que no me hubiera planteado antes, de un programa en podcast, de un juego de Kahoot (por el que acabo mirando algo en Wikipedia)... en este sentido soy muy variada, muy poco centrada.
Tengo mucho en común con nuestros alumnos, pro mi curiosidad va más allá que la suya.
Un reflejo gráfico de cómo resumo u organizo mi proceso de aprendizaje en estos momentos sería este:

 Creo que, en mi caso, tengo equilibradas la reactividad y la proactividad. Sin embargo, si tuviera que elegir una sola, sería la reactiva. En este sentido, y pensando en el MIMO, he caído en la cuenta de mi necesidad de ampliar la proactividad, de tomar más parte activa en mi aprendizaje y, quizá, dedicarle tiempos más agrupados y establecidos y no tan dispersos como hasta el momento.
Me interesa el aspecto de las incorporaciones, pero no lo tengo claro. Espero sacar conclusiones y pistas de los trabajos de mis compañeros, donde quizá encuentre respuestas que completen también otros aspectos.

miércoles, 20 de febrero de 2019

Cómo aprendo

Muchas veces les decimos a nuestros alumnos que deben analizar cómo aprenden mejor y cómo recuerdan en los exámenes para explotarlo a la hora de estudiar. Sin embargo, muchos profesores no lo hacen (o no lo hacemos) con nuestro propio aprendizaje.
En mi caso, desde pequeña he tenido muy claro que mi memoria es claramente visual, ya sea para recordar un tema de historia, una ecuación matemática o dónde he dejado algo al volver de la compra.
Por ello, en mis estudios universitaruios mis resúmenes tenían palabras marcadas en distintos colores, esquemas con flechas diferentes, algunos dibujos representativos... quizá tambien en mis clases intento que los alumnos hagan algunas actividades con forma de Visual Thinking o mapa conceptual para ayudarles en el estudio de algunos conceptos más farragosos de la asignaturas que imparto.
En mi proceso de apendizaje me gusta compender lo que estudio, verle implicaciones directas en mi vida diaria, en mi labor profesional, en mi ejercicio laboral o en cómo intento llegar a los chicos en clase. Siempre intento buscar ejemplos cercanos a ellos o excesivamente ridículos o exagerados para que les ayuden a ver lo que sea del temario con lo que estemos ese día. Intento que participen en su aprendizaje, huyendo de la memoria “de papagayo” y relacionando todos los temas con los anteriores, para que vean las asignaturas como unos conocimientos encadenados entre sí y no como temas estanco que pueden formatear tras el examen.
Sobre el tiempo de dedicación, siempre va a depender del momento dle curso en que se esté: en época de corrección de exámenes dispongo de poco tiempo para mi estudio personal. Sin embargo, a principio de curso o durante los fines de semana y algunos periodos vacacionales encuentro más momentos en los que poder dedicar tiempo a mi aprendizaje y a practicar nuevas técnicas y modelos educativos.

sábado, 25 de febrero de 2017

Mi proyecto expandido

- Nombre del proyecto
Banco Común de Conocimientos en Francés
- Lugar
Aula de 2º ESO y 3º ESO, clase de Francés como Segunda Lengua Extranjera
- Web/Contacto
Entrada en el Blog de aula, para 2º y 3º de ESO (en francés)
- Sinopsis
De cara a facilitar una buena comprensión de todos los contenidos por parte de los alumnos de Francés de 2º de ESO, se ve la opción de revisar los contenidos entre ellos, de ayudarse de forma cooperativa y de hacerlo en el entorno del aula.
Trabajar de forma compartida: darse cuenta de que pueden ayudar a los demás en algunos contenidos; y que ellos también pueden pedir ayuda a otros en lo que tengan confianza. Y si no, para eso está el Banco de Conocimiento: para ponerlos en contacto.
- Objetivos
Mejorar sus conocimientos de francés.
Ser capaz de darse cuenta de en qué necesitan ayuda.
- Referencias
El trabajo realizado en este curso y la práctica realizada en el mismo.
El contenido de la asignatura: gramática, vocabulario, pronunciación...
- Metodología
Establecer cada día un tiempo al final de cada clase para que compartan esos conocimientos, para establecer el tiempo de intercambio.
Ellos rellenarán los papelitos y los habrán pegado en el panel antes de comenzar la clase (durante la semana, en cualquier momento: tenemos clase dos días por semana). Durante la clase, en algún momento de corrección de ejercicios o de trabajo por parejas o grupos, el profesor se acerca y nunca las posibles coincidencias entre demandas y ofertas.
Se puede aprovechar el día anterior a los exámenes para intensificar el tiempo de esta actividad. Servirá para que los que "ofrecen" conocimientos repasen lo que saben y lo puedan compartir. Y los que "demandan" esos conocimientos puedan mejorar sus resultados en el examen.

- Re-pensar conceptos.
Define sobre la base de tu proyecto las siguientes palabras:
  • Educación: Proceso en el que un individuo o grupo de ellos adquieren conocimientos que podrán usar en adelante.
  • Docente: Sujeto que motiva y dirige el proceso de aprendizaje de los alumnos y, en determinados casos, resuelve dudas.
    Además de esto, es el encargado de diseñar las pruebas de evaluación y calificar a los alumnos.
  • Alumnado: Conjunto de sujetos que acude a un centro a aprender (algunos a su pesar) hasta llegar a la edad adulta.
  • Aula (o escuela): espacio físico en el que el alumnado debe adquirir conocimientos en un horario establecido y con unos temarios (encorsetados y difusos) establecidos por las instituciones
  • Libro: material que simplifica el proceso de enseñanza a determinados (muchos) docentes
  • Examen (o evaluación): Prueba obligatoria para establecer calificaciones a los alumnos cada cierto tiempo
  • Tecnología: herramienta útil, atractiva y retadora que facilita los procesos de aprendizaje y el ocio. Puede combinar el ocio y lo atractivo con la formación, para crear aprendizajes significativos.

Analizando un proyecto: Interactivos

Después de ver el documento y leer por encima casi todos ellos, me he decidido a comentar el proyecto titulado "Interactivos".

Nombre y web:
Interactivos. lo puedes seguir en esta web.

Elección del Proyecto. Interés inicial.
Toda la primera parte, la introducción, ha retenido mi atención, empezando por el título. Hablar de un taller y trabajo colaborativo parece "anticuado", pero llamarlo "interactivos" hace pensar en lo más actual. Este contraste ha podido a mi curiosidad.

Estado del proyecto. Evolución hasta hoy.
El último que se comenta es el de 2016, pero como se dan a final del curso escolar, espero que haya una edición 2017... ya se verá en primavera.
En la web propia sí que se pueden ver las ediciones anteriores (desde 2006) y sí se habla de proyectos en el curso 2016-17.

Mutación o cambios sustanciales.
Parece que sí:
- El primer año (2006) no tiene ni título.
- El segundo año tiene título (sobre la magia en 2007) y hay pocos grupos y trabajos.
- Este año escolar tiene muchos equipo trabajando en diversos temas e, incluso, se habla de equipos inactivos.
La conclusión de esto es que han ido aumentando en número y, se supone que habrán ido perfeccionando y profesionalizando muchos de los aspectos.

Evidencias de su relevancia.
Tienen un sello del Ayuntamiento de Madrid. Esto implica que las instituciones han visto su importancia, su buen hacer y las posibilidades que esto puede tener.

Mis expectativas cumplidas.
Sí que me ha interesado. Mientras en un primer momento me hice una idea mucho más pequeña y de menor calado, en otro tipo de público me ha interesado mucho y me apetece saber más de ellos.
Al trabajar con alumnos de Secundaria y Bachillerato, me parece una buena opción y muy motivadora para los alumnos que ves que tienen posibilidades de hacer cosas, que se pueden motivar con ver resultados y su único problema es el entorno de estudio teórico de las asignaturas que se sigue en la mayoría de los centros.
Quizá lugares como este con este tipo de aprendizajes y de implicación pueda motivarles a formarse y a querer trabajar en ellos de forma activa. Además de hacerles sentirse mejor, les puede ayudar a labrarse una forma de trabajo y empleo para el futuro.

Aprendizaje personal.
Me ha encantado y me parecen un ejemplo para muchos, para mí la primera. Me atrae mucho la forma de trabajar y esa posibilidad diferenciadora de la Formación Profesional respecto de lo que era antes.

Mejoras.
No se me ocurren para los proyectos en sí.
Como mucho sobre darse a conocer: hacer algún tipo de publicidad con centros educativos de ESO y que los chicos los conozcan con una posibilidad muy atractiva e interesante.

Memes educativos

Además de hacer de DJ, el profesos debe hacerse uno de ellos. SI a los chicos les llaman la atención los "memes", pus habrá que aprender a hacerlos.
Pensando en ello, he creado uno para un público adulto (no penséis mal: los profesores) y otro para el otro lado de nuestras clases: los alumnos.
A ver qué os parecen.

Meme para profesores:


Meme pensado para mis alumnos:

De hecho, la semana que viene mis chicos comenzarán un trabajo con proyectos... espero que salgan así de contentos de casa por las mañanas.

lunes, 13 de febrero de 2017

Video DJ... nueva frikada

En el curso de Educación Expandida de INTEF he descubierto una nueva herramienta con grandes posibilidades para trabajar la publicidad sexista en la actualidad. Pena de no haberla conocido antes de Navidad, porque hubiera hecho pensar más con ella a los chicos en clase.
He entrado en Gender Remixer y he usado la imagen de un anuncio de Barbie ("pavo real") y el audio de Playmobil pirata. La verdad es que es muy curioso el resultado final. Además de coincidir en algunos puntos interesantes lo que se cuenta con alguna imagen concreta...
Me da mucha pena pensar que en pleno siglo XXI sigamos teniendo publicidad tan sumamente sexista. No solo por lo que implica para el día de hoy, sino porque esta generación de niños es la de los adultos de dentro de unos años. Enseñándoles así, vamos mal.
Espero que con educación, hablando mucho con ello, dejando que prueben libremente juegos y actividades de otros, se llegue a una sociedad futura mejor que la actual.
De no ser así, si seguimos perpetuando los roles asociados a uno y otro género, habrá otra serie de cosas que no solucionaremos: desde las tareas del hogar a la violencia de género.

domingo, 5 de febrero de 2017

Mis mutantes preferidos

A veces comparo la población actual de las aulas con aquella que yo fui algunos (varios... ¿muchos?) años atrás. Hay grandes diferencias y a veces creo que son una especia, incluso, distinta de la nuestra.
En esta entrada podéis conocer a los Modatsple, una especia nueva que llega para quedarse.

Contenidos

1. Nombre y descripción física
    1.1. Descripción física
2. Lugar de origen
   2.1. Origen de vida
   2.2. Origen cultural
3. Personalidad
4. Aliados
5. Enemigos
6. Habilidades y capacidades
7. Puntos débiles

1. Nombre y descripción física
Los modatsple están destinados a invadirnos y dominarnos. De un modo o de otro serán quienes dentro de unos pocos lustros deban buscar cómo ganarse la vida para mantenerse a ellos mismos y a nuestra generación (sobre todo si tenemos el "lujo" de podernos jubilar, porque serán ellos los encargados de contribuir para nuestras pensiones).
Su nombre es resultado de su forma de hablar: todo está recortado. Las palabras y conceptos que superan las tres sílabas pierden el interés y la atención en las conversaciones. Lo que comenzó siendo "MODern whATSapp peoPLE" se quedó abreviado en una sola sílaba de cada palabra.


      1. 1. Descripción física
Cada uno de ellos está formado por un cuerpo con cabeza, en la parte superior, dos extremidades inferiores y dos extremidades medias que suelen ir acompañadas de distintos apéndices electrónicos que emiten distintos tipos de sonidos, luces y permiten la conectividad con otros individuos a corta o larga distancia. Por motivos que se estudiarán próximamente, estos seres prefieren hablar con el de al lado ejercitando sus falanges superiores en lugar de expresarse por medio de la combinación de habla y gestos. Algo inexplicable, pero muy extendido.

2. Lugar de origen

    2.1. Origen de vida
Aunque su origen vital se encuentra en el mismo planeta Tierra de sus familiares y congéneres, su marcada referencia cultural basada en 0/1 ha hecho casi imposible algunas compatibilidades con versiones anteriores, especialmente sus padres.

    2.2. Origen cultural
Distintas fuentes afirman que la fuerza de su peculiaridad existencial reside en el entorno cultural diferenciador que les hace convertirse en lo que son: una nueva versión de los humanos conocidos.
Frente a la

3. Personalidad
Las personalidades varían: suelen ser inquietos y movidos cuando no disponen de aparatos electrónicos conectados de forma directa a sus brazos. Sin embargo, el contacto con alguno de estos dispositivos les vuelve tranquilos, sosegados e, incluso, casi inexistentes frente a otros seres.

4. Aliados
Las mejores relaciones se suelen establecer con otros seres muy similares a ellos en gutos, preferencias y tipo de dispositivo preferente. A este respecto, los electrodipositivos que muestran una incompleta manzana suelen crear un sentido especial de pertenencia, admiración y jerarquía que está en proceso de estudio por prestigiosas instituciones analógicas. en estos momentos.

5. Enemigos
En en lado opuesto se encuentran sus archienemigos: los analógicos exasperantes. En este grupo se encuentran aquellos seres nacidos antes de 1970, los que utilizan con soltura y maestría lápices, bolígrafos, escuadra, cartabón y enciclopedias y que se caracterizan por hablar más de dos veces al día mal de (o sobre) aparatos o aplicaciones digitales modernas.

6. Habilidades y capacidades
Su gran poder reside en la capacidad de adaptación a distintos tipos de dispositivos, aplicaciones, servicios y posibilidades de distintos

7. Puntos débiles
Para dominar a esta raza, la mejor estrategia es desposeerles del aparato que tengan más cerca de su alcance. Mejor hacerlo sin que se den cuenta, puesto que les pondrá en estado de alerta, limitará su capacidad de reacción y no serán capaces de seguir otro tipo de indicaciones ni razonamientos (sean de su propio entorno de congéneres o de otras especies próximas).
Otra posibilidad es retirar de su alcance los cargadores de los distintos dispositivos, por lo general compatibles con todo ellos. De este modo el nerviosismo irá de modo creciente desde el momento en que vean que el/los dispositivo/s a su alcance pueden dejar de emitir luz y sonido y la incapacidad de conocer el paradero del cargador que resuelva todas sus angustias.

A pesar de todos estos valores indicados, la raza es potencialmente inofensiva.

Mi Unidad 3: Banco de Conocimiento

UNIDAD 2: La escuela ya no es lo que era

La idea de crear un Banco Común de Conocimientos en los colegios me parece una buena opción. es una manera fácil de compartir conocimientos entre pares. Es una forma de cambiar el sistema de aprendizaje, que siempre iba desde el profeso o el libro hacia el alumno. Por un lado, puede ser entre los propios alumnos.
Pero también hay casos en los que los profesores podemos aprender cosas de los chicos. Para ellos, ver que pueden enseñar cosas a los demás puede crear un clima en el que si un profe aprende de ellos, ellos se sientan más motivados para aprender de nosotros.

Se me ocurren dos maneras de ponerlo en marcha:
Una de ellas sería algo más académica: establecer un banco de conocimiento sobre las materias donde ellos compartieran los conocimientos que van cogiendo, materiales complementarios a la materia... y que compartan entre ellos las distintas habilidades que tienen. Quizá uno puede ayudar a los demás en matemáticas, pero necesita alguien que le eche una mano en química, por ejemplo.
Por otro lado, sería una oportunidad de compartir otra serie de habilidades e intereses de los chicos: el colegio puede ser un punto de encuentro para otras aficiones: patinar, hacer pulseras, recetas de pasteles, sitios chulos donde comprar material para algo...
En esta línea se podría hacer uno para padres o familias. Que el centro educativo sea un punto de unión en el que veas a otros que tengan tu misma afición y que quizá nunca llegarías a saberlo si no fuera porque lo ves en un panel como estos que se proponen.
Así, las familias tendrían más cosas en común y el colegio para los chicos no sería solo donde van a estudiar (como si fuera una tortura) sino que pueda ser un lugar de encuentro para ir a la montaña o al parque de atracciones o al cine con otra gente que comparta esa afición. Y una forma de obtener nuevos aprendizajes con gente que está cerca de ti: ya que vas a buscar a los niños al cole, un día te enseñan algo que a ti te interesa y otro día tú compartes tus conocimientos con otros.

Experiencia con el Banco de Conocimientos

La práctica de la unidad 2 me ha parecido muy interesante.
Por casualidad, hemos formado un grupo de trabajo por medio de "¿Quién se une a mí?" en el grupo de Facebook. Hemos coincidido todas en el ordenador y nos hemos puesto a ello desde la iniciativa de Sheila.
Ha sido muy gratificante ver a tantas personas juntas trabajando a la vez, con distintas ideas pero ganas de sacar algo adelante juntas. La web de Realtimeboard ha sido nuestro punto de encuentro y trabajo virtual.
La buena voluntad, el saber de cada una y las ganas de aprender y de ayudar se han notado. Creo que hemos sido bastante rápidas en la realización y que nos hemos divertido mucho todas.
Una preguntaba algo y enseguida otra lo sabía o iba a buscar la respuesta a la parte teórica.
Una ponía en práctica algo y el resto avisábamos qué íbamos a hacer para ayudar, pero no obstaculizar al resto... Además, como ves dónde está trabajando otra persona (en la imagen de la izquierda se ve cómo Laura estaba en esa zona de trabajo en ese momento), buscas otro punto en el que no haya nadie para contribuir al resultado final.
Además, puedes tener en la pantalla la zona de trabajo y el chat, donde ves las preguntas, las respuestas... de las demás, y de este modo contribuir al trabajo en equipo. El resultado final es la suma de aportaciones, ideas, sugerencias y decisiones que van surgiendo por parte de todas las personas que se encuentran conectadas online.
Al final, el balance: me ha parecido muy gratificante tanto en el proceso como en el resultado final. Es una forma divertida de crear algo online muy parecido a los tablones de anuncios de la entrada de las bibliotecas. Pero aquí no solo tienes que pasar por ahí, está abierto a todos los usuarios de internet, lo cual abre las posibilidades de encontrar ese conocimiento compartido por muy raro que sea un hobbie o muy especializada que sea una demanda.
Y después del trabajo en equipo, este es nuestro resultado, con la vista que se tiene de esta aplicación en la pantalla del ordenador:

El desarrollo de este banco de conocimiento compartido se ha hecho de forma colaborativa. Aquí puedes ver un pequeño vídeo explicativo.

viernes, 3 de febrero de 2017

La educación ¿ya no es lo que era?

UNIDAD 2: La escuela ya no es lo que era

La educación ERA un maestro que sabía mucho, que tenía todo el conocimiento, que estaba reconocido por la sociedad, los padres y los propios alumnos. Desde esa admiración transmitía sus conocimientos en un lugar estanco con un ambiente de silencio y respeto que no dejaba lugar a dudas.
La educación ES cualquier cosa: desde ver la televisión (hay documentales estupendos), hasta conversar con un grupo de amigos (las dudas se resuelven con internet en menos de cinco minutos), pasando por una sesión de clase formal (en un aula, con un profesor dando una charla magistral... aunque sea participativa, o por medio de actividades de flipped classroom o trabajo cooperativo de los alumnos) o acudir a una conferencia sobre algún tema de interés.
En cualquier caso, esto no es nuevo. Ya las "clases" de algunos filósofos de la Antigua Grecia utilizaban la mayéutica: preguntas y respuestas, pero eran los alumnos quienes respondían y desde ahí se llegaba a la sabiduría.

Por otro lado, los alumnos ERAN muy diferentes a los actuales. Ahora no hay niños con las características clásicas de cómo los psicólogos definían a los niños. Ahora parece que tuviéramos mutantes. Los alumnos son una nueva especie.

sábado, 28 de enero de 2017

Recuerdo infantil, desde distintos puntos de vista

Hace tiempo, en un recital de poesía en mi cole recordé un poema aprendido de memoria en el cole y olvidado casi en el mismo tiempo: Recuerdo infantil, de Antonio Machado
De repente, aquellas letras tomaban otra forma en mi cabeza. 
Ahora, al pedirnos en el curso que hagamos un poemario relativo a la educación ha vuelto a mi memoria este texto. creo que tiene que ver: mientras nosotros intentamos que los chicos aprendan en clase, ellos miran por la ventana y prefieren estar fuera, incluso cuando llueve.
Creo que nuestra función es hacer que quieran aprender, que aprovechen ese tiempo y retener su atención en lo que sucede en el aula, llueva o no. Es más, deberían ser ellos quienes nos pidieran aprovechar el tiempo antes de que pase. Quienes estuvieran deseosos de aprender, que no perdieran esa curiosidad infantil...
Quizá deberíamos plantearnos cómo esta situación es extrapolable a nuestras asignaturas. Si no eres profe de mates, seguro que puedes llevar esta situación a la explicación de un sujeto, o de las fases de la fotosíntesis, la tabla periódica, el funcionamiento de una polea, la carrera de calentamiento de todos los inicio de clase de Educación Física (¡ojo, no se dice "Gimnasia"!)...
Quizá no seamos tan viejos, ni tan enjutos ni vayamos mal vestidos, como este maestro de Antonio Machado. Pero quizá, para nuestros alumnos la imagen que ellos reciben se parezca más a esto de lo que nosotros nos imaginamos.

La escuela cambia, y nosotros debemos cambiar con ella. Si los chicos cambian, su entorno cambia, su forma de relacionarse cambia y la educación que reciben de sus padres está a años luz de la nuestra, no podemos esperar que se comporten como lo hacíamos nosotros.
Por ello, para no morir en el intento, debemos cambiar nuestra forma de dar la clase y alejarnos lo más posible de esta imagen de anciano grisáceo y monocorde que aludía Machado.
En mis clases de Sintaxis de 2º de ESO intento combinar dos aspectos: 
- por un lado, la claridad con que me lo explicaron a mí y que me hizo entender la sintaxis con 12 años y casi no volverla a estudiar después, aunque sí analicé muuuchas oraciones de todo tipo.
- y por otro, las nuevas tecnologías, utilizar ejemplos que les resulten más cercanos y que les puedan valer de referencia para acordarse de los ejemplos que las asépticas y aburridas frases que se utilizaban en el pasado.

Los mayores cambios han venido de internet. Para lo bueno y para lo malo.
Por lo malo, tenemos la caída de la figura del profesor del pedestal en el que se encontraba: el maestro era un ser que todo lo sabía, que tenía respuestas para todo, al que había que admirar, respetar y temer.
Por el lado positivo (para no dejar mal sabor de boca), esa herramienta del ordenador, internet hasta en el móvil, se tiene que convertir en nuestro aliado y en un engranaje más de nuestras clases, no en un enemigo al que dejemos excluido fuera del aula y del recinto escolar. Porque cuando nuestros alumnos salen es su forma de comunicarse, de entretenerse... de vivir.
Además, debemos ser nosotros quienes les enseñen no solo a usar estas nuevas herramientas como una ayuda, sino también a moverse en ellas, a protegerse... a que se conviertan en sus aliadas presentes y futuras y no en su perdición.

sábado, 19 de noviembre de 2016

Proyecto final del curso de Gamificación

Este es el resultado de mi propuesta de trabajo gamificado por proyectos para que en 2º de ESO el contenido de Literatura se trabaje de una manera distinta.
A ver qué os parece:



  Puedes verlo en este enlace.

Este proyecto está contextualizado en la asignatura de Lengua castellana y Literatura de 2º de la ESO. Para saber más de esta actividad, puedes visitar la propuesta completa de gamificación.


Hay que tener presente el calendario, ya que cumplir las fechas de entrega es muy importante.

martes, 15 de noviembre de 2016

Dale al "play" de la Literatura gamificada

Después del boceto de proyecto para hacer la Literatura gamificada en 2º de ESO, voy a desarrollar un poco más todos los aspectos aludidos en esta dinámica.
Creemos la
Mejor Biblioteca
de Literalandia
A la hora de llegar al aula y plantear la actividad, habría varias partes.
Una presentación con diapositivas que los alumnos vean, puedan consultar en el blog de aula y algunas diapos se pueden colgar en las paredes: el diseño de la actividad (para que haya un rincón en el aula como referencia), las rúbricas de la evaluación (para que las tengan presentes), los pasos y las pautas que deben seguir y las fechas topes de entrega.



Hay que explicar también las insignias, que están incluidas en las diapositivas. En este caso, cuentan con algunas de inicio en cada grupo (para la parte de la documentación y que no se sientan tan perdidos), las que pueden ir ganando a lo largo del tema y cómo gestionarlas en la actividad. Quizá esto también sería bueno que tuvieran una copia por grupo o colgar una en el aula (en el mismo rincón de referencia).
En mi caso, las insignias están plastificadas (para que tengan una esperanza de vida mejor). Además, las pueden guardar sin mucho cuidado que lo soportan un poco mejor.
Para las insignias, he utilizado la web makebadg.es, que me parece la más sencilla, práctica y tiene la gran ventaja (al memos para mí) de que no necesita registro: basta con crear la insignia y descargarla como JPG (imagen que menos ocupa y fácil de abrir con cualquier programa).

Estas son mis insignias para esta actividad. En las diapositivas de arriba está explicado cómo ponerlas en funcionamiento en el aula.
La primera fila son las que cada grupo tiene para la primera parte del trabajo. Las insignias redondas de la fila inferior, se pueden conseguir durante la segunda fase.

Además, en mi colegio, estamos trabajando en cooperativo, por lo que los roles de cada uno dentro del grupo facilitan las cosas a la hora de minimizar el movimiento de gente por la clase (para las consultas a otros grupos o al profesor). De no ser así, entonces habría que crearlo y explicarlo.
Aquí puedes ver una pequeña explicación de las ventajas y sistematización del trabajo cooperativo.

Una vez metidos en el trabajo de los alumnos (la parte importante de la dinámica y de su aprendizaje), se ha diseñado un cartel para el aula y para, quizá, el pasillo del ciclo: puedes verlo a la derecha.

El trabajo gamificado de literatura se plantea como un contenido independiente, dándole todas las sesiones desde que termina la segunda evaluación (principio de febrero) hasta las vacaciones de Semana Santa (este año, a principios de abril).

Los alumnos cuentan con 3 sesiones para definir la biblioteca y 10 sesiones para el trabajo de su contenido. Posteriormente, 2 sesiones más para correcciones finales y 2-3 sesiones más para la puesta en escena (la defensa de sus proyectos).

Una última sesión se dedicará a las valoraciones: autoevaluación (cada alumno valora su trabajo personal en el proyecto) y coevaluación (unos alumnos evalúan a otros, tanto a sus compañeros de grupo de proyecto como las presentaciones finales del resto de grupos), una parte importante es esta actividad.

Si esta parte se puede hacer el ordenador (por medio de un cuestionario de google), es más atractivo para ellos y más rápido de corregir para el profesor. Esto hace que los resultados se tengan mucho antes.
Si no, se pueden hacer unas hojas pequeñas fichas que cada alumno complete de forma fácil. Como, por ejemplo, esta (a la izquierda).


Y, para terminar, esta es la presentación del proyecto en vídeo, para mostrar a los alumnos:

Y en esta entrada tienes el resultado final.

viernes, 11 de noviembre de 2016

El juego de los mil kilómetros

Este juego ha estado siempre en mi familia. No lo había visto en ningún otro sitio.
Luego he jugado con más gente que lo conocía desde hacía tiempo.
Para clase, se pueden usar los kilometrajes y las multas y accidentes como sustitutos de los badgets.
Un poco más elaborado, me lo plantearé como gran juego a lo largo del curso entero, por ejemplo en idiomas, lo veo motivador.
Juego: 1000 kilómetros (o Militos).
Tipo: estrategia
Jugadores: entre 2 y 6.
Formato: taco de cartas especiales, marcador y lápiz.
Objetivo: conseguir un recorrido de, al menos, 1000km.
Mecánica: algunos denominan a este juego "la canasta de los kilómetros".
Para comenzar, se barajan las cartas y uno reparte siete por jugador, dejando el resto boca abajo en un lado de la base. En su turno, un jugador solo puede jugar una carta, sea de kilometraje, de ataque a otro jugador o de defensa propia.
En caso de ser jugadores pares, se juega por parejas y las cartas se acumulan delante de uno de los jugadores de la pareja. En caso de ser impares, cada jugador lo hará individualmente.
Cuando un jugador llega a 1000 km, se termina la partida y se recuenta el kilometraje de cada persona o pareja: kilometraje recorrido, kilómetros adicionales (por las cartas jugadas)...
Se puede jugar a 5000 o 10000km.

Aquí puedes ver otros juegos comentados por mis compañeros del curso MOOC.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Las reglas para jugar al Brandy Dog

Este es un juego suizo que conocí por unos amigos.
En algún caso lo he llevado con grupos de amigos ha sido un éxito. A clase no, pero a alguna otra actividad con alumnos sí lo he probado y ha sido un éxito. Tiene parte de juego individual, parte de juego en equipo y parte de juego contra los demás...

Nombre del juego: Brandy Dog
Tipo: Estrategia cooperativa
Formato: Tablero de madera, 4 fichas por jugador, cartas (2 barajas francesas)
Jugadores: opción para 4 o 6 jugadores (para 6, es necesaria una expansión)
Objetivo: Llevar todas las fichas de los dos jugadores en equipo a la casa final.
Tablero dispuesto para 4 jugadores
Mecánica: Cada jugador juega solo, aunque en algunos momentos colabora con el jugador frente a él.
Las cartas marcan los movimientos de las fichas. En general, las cartas tienen el valor del número que indican, salvo algunas que tienen "poderes especiales".
En cada ronda, se reparten un número de cartas (primero 7 y cada vez una menos hasta 4). Al terminar de repartir una ronda, cada jugador intercambia una carta (sin hablar) con el compañero de enfrente con la idea de ayudar al compañero en la medida de lo posible.
Comienza a mover el jugador de la derecha de quien ha repartido. Si no puede salir, debe echar todas las cartas al mazo central.
Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, el que comenzó la ronda, reparte una carta menos a todos. Se sigue igual el mecanismo hasta repartir 4, que se volverán a repartir siete.
Cuando un jugador tiene en su casa (de forma exacta) todas las fichas, sigue jugando y mueve las de su compañero de enfrente.
Si se terminaran las cartas y hay que seguir jugando, se barajan todas las del mazo y se sigue el juego.
Tablero dispuesto para jugar 6 personas
Aquí puedes ver el análisis de diversos juegos hechos por los compañeros del curso MOOC.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Reflexionando mi narrativa de gamificación

La narrativa del planteamiento de la actividad sería la siguiente.
Esta actividad se encuadra en el contenido de Literatura para alumnos de 2º de ESO de Lengua castellana y literatura. Se centra en la definición de literatura y la clasificación de las obras en géneros y subgéneros.

El punto de partida es el texto del Cementerio de los Libros Olvidados, de La sombra del viento. Se puede leer de este sitio o aportar el libro a la clase, para que lo "sientan".

Tras la lectura de este texto, los alcaldes de las tierras de Literilandia se han planteado que en su comarca nadie quede olvidado como escritor o nadie se vea en la situación de no conocer una obra o no tener acceso a ella. Pero los nuevos tiempos han convertido las bibliotecas en sitios muy aburridos donde nadie quiere entrar.
Por ello, se ha convocado un concurso para la presentación de proyectos arquitectónicos y decorativos para las nuevas bibliotecas que se construirán en la comarca.
Los proyectos deben detallar el espacio físico de la biblioteca, la disposición de estanterías y los libros, los puntos de luz, dónde se podrá leer para que la gente quiera quedarse allí a leer los libros (aunque los puedan llevar a casa también)...
Los proyectos se crearán en la asignatura de Tecnología y en el aula de informática con programas de Diseño 3D.

Cada grupo de trabajo es un estudio de arquitectura y quiere quedarse con una de las concesiones. Además de la posible construcción final, cada grupo podrá ir ganando condiciones y dotaciones para que su biblioteca, al comenzar, esté más completa que las demás. De esta forma, su proyecto final tendrá una puntuación mayor que les acercará a resultar ganadores.

Al finalizar el proceso de diseño, cada grupo deberá hacer una presentación del material complementario a su proyecto (una parte del temario de Literatura) ante los compañeros. Esta presentación también será puntuada por los demás con una serie de condiciones previas.
Una parte importante de la valoración final de la presentación será la originalidad de la puesta en escena y de los medios utilizados. Se podrá acudir 2 sesiones al aula de informática (con acceso a internet).

El último paso es la votación popular en la comarca de los proyectos y materiales presentados por los otros estudios de arquitectura para la definición de los mejores proyectos.
Esta votación se hará con un cuestionario en Google a partir de una rúbrica de evaluación (disponible en el aula y en el blog de la asignatura desde el primer día de la actividad) de manera individual por parte de cada alumno.

Adicional: Propuesta de conocer el sitio dedicado a esta trilogía de Carlos Ruiz Zafón.

La reflexión de todo este proceso de creación me lleva a varias conclusiones.
* El diseño de una actividad de este tipo requiere mucho trabajo previo por parte del profesor.
* Es difícil pensar en la temática de juegos relacionados con algunas materias; siempre parece más fácil asociar un juego que atraiga a los chicos en el reto de las materias.
* La combinación de elementos teóricos (la literatura y sus conceptos básicos), prácticos, la creatividad (mi punto débil), los medios técnicos e informáticos...

Literatura gamificada

Convertir en aprendizaje de los principios de la literatura en un juego ¿de niños?

Objetivo: Trabajar los contenidos de Literatura de 2º de ESO de una forma diferente. Combinación de ABP y Gamificación (triple salto mortal en el aula).

Motivación: Cada paso es un escalón de esta gran escalera...

Puesta el marcha: Cada grupo de alumnos debe elaborar una biblioteca.
En el primer nivel, deben diseñar su biblioteca: las estanterías, las ventanas, las mesas y sillas... (si se cuenta con la posibilidad de hacerlo transversal con la asignatura de Informática, es una maravilla).
En el segundo nivel, cada grupo debe preparar una parte del temario para exponérsela en clase a sus compañeros en un Congreso de Biblioteconomía y Literatura en Secundaria que tendrá lugar en el aula al terminar el tema.
Hay distintas pruebas del trabajo en equipo que les van haciendo ganar ejemplares de la literatura clásica, básicas en cualquier biblioteca.
En un tercer nivel, se realiza la entrega del trabajo de grupo, para todos los grupos hay una fecha tope única. Fin de la primera parte.
Cuarto nivel: Llega el momento del Congreso y de hacer la ponencia ante la concurrencia. Al final de esta parte, cada cual debe realizar una ficha de evaluación propia y de los compañeros. En función de esto, se obtendrán obras correspondientes a las novedades de la literatura contemporánea.
El quinto nivel es una ¿clásica? pruebe escrita. Cada cual deberá responder a unas preguntas sobre las exposiciones de los demás (pero no de las suyas, puesto que son los máximos expertos en el tema).
Cuando la media de los componentes del grupo sea aprobada, la biblioteca obtendrá el Certificado de apertura para su biblioteca.

El desarrollo pormenorizado de la actividad sería así.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Nivel 2. Seguimos superando pruebas

Metidos en materia gamificadora, esta es la nube de palabras de qué significa para mí todo esto:
Sobre todo, introducir actividades como la gamificación en el aula, busca que nos alumnos se interesen por las materias y las aprendan con más gusto y, a poder ser, con menos esfuerzo aparente.