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martes, 15 de octubre de 2019

Los juegos, la gamificación y yo

Antes de esta entrada debo hacer una confesión: me llamo Katia y soy una enamorada de los juegos, especialmente los de mesa. Para mí, una tarde estupenda es estar con amigos “en plan tranqui” con uno o varios juegos de mesa. Y nos podemos pasar horas así o un finde entero.
Dicho eso, claro que he usado, uso y usaré juegos en clase, siempre con valor educativo. Y las estrategias de gamificación, por esto mismo, están incorporados en mi lenguaje del día a día. Les puedo decir desde “un minipunto por esa buena respuesta” hasta “otra respuesta incorrecta y pierdes una vida hoy”.
En clase de Lengua he usado juegos de palabras: desde Lingo, Password, Master Mind Letras, Scrabble... hasta otros que me he inventado o adaptado por mí para un tema concreto de clase.
En clase de Francés, estos mismos traducidos a lo que hayamos visto en cada curso, o tema, o aquellos juegos que no tienen la lengua como vehículo concreto (es decir, juegos de cartas, por ejemplo, que no tengan palabras escritas): vemos un vídeo con las reglas del juego (ejercicio de comprensión oral) y luego lo jugamos en clase (producción oral). Entre los preferidos por ellos de los que les he llevado están: Virus, Dixit, Carcassonne, Código Secreto, Mentiroso, Uno...
Me gusta llevar los juegos a clase cuando he terminado los exámenes de una evaluación y siguen con los de otras materias. Y así mi clase sirve de oxigenación y están a lo que deben (si pretendo explicar y luego tienen examen, van a intentar sacar los apuntes del examen que tienen luego; pero si llevo un juego van a querer jugar - y ganar - y se “olvidan” de que luego tienen examen).

Si nos ceñimos a la gamificación, en algún caso la he intentado incorporar a la clase para temas concretos o en dinámicas concretas, pero no me ha dado muy buen resultado (no he conseguido engancharlos con esa dinámica y no han entrado al juego de usar las cartas y ganar recursos con ellas).
Sí que he usado Kahoot para evaluar algunos temas que me interesaba saber en el momento qué habían entendido y tener alguna nota más de evaluación. En las clases de Francés, me es útil para evaluar el vocabulario (pongo una imagen y deben decir cuál es y con la escritura correcta) o para la conjugación. Y yo luego repaso las preguntas que haya fallado más gente, que con el informe final del profe se ve muy claro.
En Lengua castellana, me sirve para ver de qué se acuerdan de años previos o de repaso a final de trimestre o curso. O para preguntas muy concretas de sí o no.
Suelen salir notas mejores que las de los exámenes escritos, por lo que les suele venir bien para redondear la nota al alza.
He visto varios comentarios interesantes de Socrative y quiero ponerla a prueba, a ver si antes de Navidades he podido hacer una prueba en cada clase.

jueves, 5 de octubre de 2017

Bloque 2: flipando con el flipped

Hoy termina el plazo para la entrega de las tareas correspondientes al Bloque 2 del curso.
Después de entrar poco los últimos días, por fin me decido a terminarlo.
Reviso mi actividad de taxonomía de Bloom, la compruebo con la rúbrica, la subo a Padlet y la comparto en la tarea. Una cosa menos.
Vuelvo a las propuestas de gamificación de mis compañeros y comento unas cuantas que me resultan atractivas, especialmente por ser problemas que comparto y no sé cómo solucionar ("los chicos no traen el material necesario", "no estudian a diario") o por cómo están tituladas ("A Dios pongo por testigo..." con ese nombre tenía que entrar a ver de qué iba).
Me parece interesante ver que los problemas y dificultades que tenemos en mi colegio son generales a otros centros y materias. No es que me reconforte, pero me hace plantearme que hay que buscar una solución general y definitiva a cómo evoluciona la sociedad. Por el bien de todos.

Hago mi propuesta (mi problema en el aula es que los alumnos preguntan demasiado y no siempre saben distinguir preguntas lógicas y "tontunas") y entro al Diario a contar cómo voy (en resumen: mal).
Además, por primera vez en estos años haciendo cursos en INTEF no me siento motivada.
Se me pasa muchas veces por la cabeza la idea de dejarlo. Me da pena porque tenía muchas ganas de aprender esta metodología, pero se me hace muy pesado ver los vídeos de la parte teórica y muy empinado realizar las actividades.

Me hago un planteamiento: el bloque 3 lo tengo que coger por los cuernos desde el minuto 1. Mañana mismo me pongo con él... y a ver si lo puedo tener zanjado antes de terminar el mes.

sábado, 19 de noviembre de 2016

Proyecto final del curso de Gamificación

Este es el resultado de mi propuesta de trabajo gamificado por proyectos para que en 2º de ESO el contenido de Literatura se trabaje de una manera distinta.
A ver qué os parece:



  Puedes verlo en este enlace.

Este proyecto está contextualizado en la asignatura de Lengua castellana y Literatura de 2º de la ESO. Para saber más de esta actividad, puedes visitar la propuesta completa de gamificación.


Hay que tener presente el calendario, ya que cumplir las fechas de entrega es muy importante.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Ventajas del trabajo cooperativo

En el trabajo cooperativo se busca que los alumnos trabajan por el aprendizaje compartido entre iguales. El aula está organizada en grupos de trabajo y cada uno de los alumnos tienen una función determinada (un rol).
Por lo general, los grupos son de 4 personas y los roles son:

* coordinador: reparte las funciones, comprueba el cumplimiento de las fechas de entrega, organiza a sus compañeros cuando hay dudas...
* supervisor: controla en nivel de ruido que genera el grupo y revisa la tarea antes de entregarla
* portavoz: encargado de hablar con el profesor o con otros grupos (representa los acuerdos tomados en el grupo previamente)
* secretario: organiza quién tiene que preparar qué material para cada cosa que se necesite en el grupo y anota las tareas o los acuerdos.

Cuando hay grupos de 3 o 5 componentes (no siempre las clases tienen alumnos múltiplos de 4), estas labores se reorganizan: Con 3 integrantes, el portavoz y secretario puede ser el mismo y con 5, se pueden dividir las funciones del secretario (por ejemplo).

En función de la edad y de las modas, se pueden elegir dibujos o representaciones que se adapten a cada grupo. Por ejemplo, el curso pasado los dibujos de los roles más utilizados eran con los personajes de los Minions:
Y hay quienes, además de ponerlo en una pared y explicarlo, los pega en las mesas de los chicos (para que los profesores sepan quién es quién en cada grupo). Como la ubicación en el aula es diferente, están en grupos de 4, enfrentados dos a dos (en lugar de solos o por parejas de cara a la pizarra), otra opción es ponerlo en las esquinas compartidas de las mesas, así: 
Con los más mayores, cuando se tiene interiorizado, por parte del profesorado y de los alumnos, se pueden utilizar unas pegatinas pequeñas con el color (tipo gommets).

Si no has utilizado nunca estas técnicas, te las recomiendo.

Para saber más:
* Cómo diseñar los grupos de trabajo cooperativo
* Normas para trabajar en cooperativo en el aula
* Algunas técnicas para trabajar en cooperativo (en fichas individuales imprimibles)

martes, 15 de noviembre de 2016

Dale al "play" de la Literatura gamificada

Después del boceto de proyecto para hacer la Literatura gamificada en 2º de ESO, voy a desarrollar un poco más todos los aspectos aludidos en esta dinámica.
Creemos la
Mejor Biblioteca
de Literalandia
A la hora de llegar al aula y plantear la actividad, habría varias partes.
Una presentación con diapositivas que los alumnos vean, puedan consultar en el blog de aula y algunas diapos se pueden colgar en las paredes: el diseño de la actividad (para que haya un rincón en el aula como referencia), las rúbricas de la evaluación (para que las tengan presentes), los pasos y las pautas que deben seguir y las fechas topes de entrega.



Hay que explicar también las insignias, que están incluidas en las diapositivas. En este caso, cuentan con algunas de inicio en cada grupo (para la parte de la documentación y que no se sientan tan perdidos), las que pueden ir ganando a lo largo del tema y cómo gestionarlas en la actividad. Quizá esto también sería bueno que tuvieran una copia por grupo o colgar una en el aula (en el mismo rincón de referencia).
En mi caso, las insignias están plastificadas (para que tengan una esperanza de vida mejor). Además, las pueden guardar sin mucho cuidado que lo soportan un poco mejor.
Para las insignias, he utilizado la web makebadg.es, que me parece la más sencilla, práctica y tiene la gran ventaja (al memos para mí) de que no necesita registro: basta con crear la insignia y descargarla como JPG (imagen que menos ocupa y fácil de abrir con cualquier programa).

Estas son mis insignias para esta actividad. En las diapositivas de arriba está explicado cómo ponerlas en funcionamiento en el aula.
La primera fila son las que cada grupo tiene para la primera parte del trabajo. Las insignias redondas de la fila inferior, se pueden conseguir durante la segunda fase.

Además, en mi colegio, estamos trabajando en cooperativo, por lo que los roles de cada uno dentro del grupo facilitan las cosas a la hora de minimizar el movimiento de gente por la clase (para las consultas a otros grupos o al profesor). De no ser así, entonces habría que crearlo y explicarlo.
Aquí puedes ver una pequeña explicación de las ventajas y sistematización del trabajo cooperativo.

Una vez metidos en el trabajo de los alumnos (la parte importante de la dinámica y de su aprendizaje), se ha diseñado un cartel para el aula y para, quizá, el pasillo del ciclo: puedes verlo a la derecha.

El trabajo gamificado de literatura se plantea como un contenido independiente, dándole todas las sesiones desde que termina la segunda evaluación (principio de febrero) hasta las vacaciones de Semana Santa (este año, a principios de abril).

Los alumnos cuentan con 3 sesiones para definir la biblioteca y 10 sesiones para el trabajo de su contenido. Posteriormente, 2 sesiones más para correcciones finales y 2-3 sesiones más para la puesta en escena (la defensa de sus proyectos).

Una última sesión se dedicará a las valoraciones: autoevaluación (cada alumno valora su trabajo personal en el proyecto) y coevaluación (unos alumnos evalúan a otros, tanto a sus compañeros de grupo de proyecto como las presentaciones finales del resto de grupos), una parte importante es esta actividad.

Si esta parte se puede hacer el ordenador (por medio de un cuestionario de google), es más atractivo para ellos y más rápido de corregir para el profesor. Esto hace que los resultados se tengan mucho antes.
Si no, se pueden hacer unas hojas pequeñas fichas que cada alumno complete de forma fácil. Como, por ejemplo, esta (a la izquierda).


Y, para terminar, esta es la presentación del proyecto en vídeo, para mostrar a los alumnos:

Y en esta entrada tienes el resultado final.

viernes, 11 de noviembre de 2016

El juego de los mil kilómetros

Este juego ha estado siempre en mi familia. No lo había visto en ningún otro sitio.
Luego he jugado con más gente que lo conocía desde hacía tiempo.
Para clase, se pueden usar los kilometrajes y las multas y accidentes como sustitutos de los badgets.
Un poco más elaborado, me lo plantearé como gran juego a lo largo del curso entero, por ejemplo en idiomas, lo veo motivador.
Juego: 1000 kilómetros (o Militos).
Tipo: estrategia
Jugadores: entre 2 y 6.
Formato: taco de cartas especiales, marcador y lápiz.
Objetivo: conseguir un recorrido de, al menos, 1000km.
Mecánica: algunos denominan a este juego "la canasta de los kilómetros".
Para comenzar, se barajan las cartas y uno reparte siete por jugador, dejando el resto boca abajo en un lado de la base. En su turno, un jugador solo puede jugar una carta, sea de kilometraje, de ataque a otro jugador o de defensa propia.
En caso de ser jugadores pares, se juega por parejas y las cartas se acumulan delante de uno de los jugadores de la pareja. En caso de ser impares, cada jugador lo hará individualmente.
Cuando un jugador llega a 1000 km, se termina la partida y se recuenta el kilometraje de cada persona o pareja: kilometraje recorrido, kilómetros adicionales (por las cartas jugadas)...
Se puede jugar a 5000 o 10000km.

Aquí puedes ver otros juegos comentados por mis compañeros del curso MOOC.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Las reglas para jugar al Brandy Dog

Este es un juego suizo que conocí por unos amigos.
En algún caso lo he llevado con grupos de amigos ha sido un éxito. A clase no, pero a alguna otra actividad con alumnos sí lo he probado y ha sido un éxito. Tiene parte de juego individual, parte de juego en equipo y parte de juego contra los demás...

Nombre del juego: Brandy Dog
Tipo: Estrategia cooperativa
Formato: Tablero de madera, 4 fichas por jugador, cartas (2 barajas francesas)
Jugadores: opción para 4 o 6 jugadores (para 6, es necesaria una expansión)
Objetivo: Llevar todas las fichas de los dos jugadores en equipo a la casa final.
Tablero dispuesto para 4 jugadores
Mecánica: Cada jugador juega solo, aunque en algunos momentos colabora con el jugador frente a él.
Las cartas marcan los movimientos de las fichas. En general, las cartas tienen el valor del número que indican, salvo algunas que tienen "poderes especiales".
En cada ronda, se reparten un número de cartas (primero 7 y cada vez una menos hasta 4). Al terminar de repartir una ronda, cada jugador intercambia una carta (sin hablar) con el compañero de enfrente con la idea de ayudar al compañero en la medida de lo posible.
Comienza a mover el jugador de la derecha de quien ha repartido. Si no puede salir, debe echar todas las cartas al mazo central.
Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, el que comenzó la ronda, reparte una carta menos a todos. Se sigue igual el mecanismo hasta repartir 4, que se volverán a repartir siete.
Cuando un jugador tiene en su casa (de forma exacta) todas las fichas, sigue jugando y mueve las de su compañero de enfrente.
Si se terminaran las cartas y hay que seguir jugando, se barajan todas las del mazo y se sigue el juego.
Tablero dispuesto para jugar 6 personas
Aquí puedes ver el análisis de diversos juegos hechos por los compañeros del curso MOOC.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Reflexionando mi narrativa de gamificación

La narrativa del planteamiento de la actividad sería la siguiente.
Esta actividad se encuadra en el contenido de Literatura para alumnos de 2º de ESO de Lengua castellana y literatura. Se centra en la definición de literatura y la clasificación de las obras en géneros y subgéneros.

El punto de partida es el texto del Cementerio de los Libros Olvidados, de La sombra del viento. Se puede leer de este sitio o aportar el libro a la clase, para que lo "sientan".

Tras la lectura de este texto, los alcaldes de las tierras de Literilandia se han planteado que en su comarca nadie quede olvidado como escritor o nadie se vea en la situación de no conocer una obra o no tener acceso a ella. Pero los nuevos tiempos han convertido las bibliotecas en sitios muy aburridos donde nadie quiere entrar.
Por ello, se ha convocado un concurso para la presentación de proyectos arquitectónicos y decorativos para las nuevas bibliotecas que se construirán en la comarca.
Los proyectos deben detallar el espacio físico de la biblioteca, la disposición de estanterías y los libros, los puntos de luz, dónde se podrá leer para que la gente quiera quedarse allí a leer los libros (aunque los puedan llevar a casa también)...
Los proyectos se crearán en la asignatura de Tecnología y en el aula de informática con programas de Diseño 3D.

Cada grupo de trabajo es un estudio de arquitectura y quiere quedarse con una de las concesiones. Además de la posible construcción final, cada grupo podrá ir ganando condiciones y dotaciones para que su biblioteca, al comenzar, esté más completa que las demás. De esta forma, su proyecto final tendrá una puntuación mayor que les acercará a resultar ganadores.

Al finalizar el proceso de diseño, cada grupo deberá hacer una presentación del material complementario a su proyecto (una parte del temario de Literatura) ante los compañeros. Esta presentación también será puntuada por los demás con una serie de condiciones previas.
Una parte importante de la valoración final de la presentación será la originalidad de la puesta en escena y de los medios utilizados. Se podrá acudir 2 sesiones al aula de informática (con acceso a internet).

El último paso es la votación popular en la comarca de los proyectos y materiales presentados por los otros estudios de arquitectura para la definición de los mejores proyectos.
Esta votación se hará con un cuestionario en Google a partir de una rúbrica de evaluación (disponible en el aula y en el blog de la asignatura desde el primer día de la actividad) de manera individual por parte de cada alumno.

Adicional: Propuesta de conocer el sitio dedicado a esta trilogía de Carlos Ruiz Zafón.

La reflexión de todo este proceso de creación me lleva a varias conclusiones.
* El diseño de una actividad de este tipo requiere mucho trabajo previo por parte del profesor.
* Es difícil pensar en la temática de juegos relacionados con algunas materias; siempre parece más fácil asociar un juego que atraiga a los chicos en el reto de las materias.
* La combinación de elementos teóricos (la literatura y sus conceptos básicos), prácticos, la creatividad (mi punto débil), los medios técnicos e informáticos...

Literatura gamificada

Convertir en aprendizaje de los principios de la literatura en un juego ¿de niños?

Objetivo: Trabajar los contenidos de Literatura de 2º de ESO de una forma diferente. Combinación de ABP y Gamificación (triple salto mortal en el aula).

Motivación: Cada paso es un escalón de esta gran escalera...

Puesta el marcha: Cada grupo de alumnos debe elaborar una biblioteca.
En el primer nivel, deben diseñar su biblioteca: las estanterías, las ventanas, las mesas y sillas... (si se cuenta con la posibilidad de hacerlo transversal con la asignatura de Informática, es una maravilla).
En el segundo nivel, cada grupo debe preparar una parte del temario para exponérsela en clase a sus compañeros en un Congreso de Biblioteconomía y Literatura en Secundaria que tendrá lugar en el aula al terminar el tema.
Hay distintas pruebas del trabajo en equipo que les van haciendo ganar ejemplares de la literatura clásica, básicas en cualquier biblioteca.
En un tercer nivel, se realiza la entrega del trabajo de grupo, para todos los grupos hay una fecha tope única. Fin de la primera parte.
Cuarto nivel: Llega el momento del Congreso y de hacer la ponencia ante la concurrencia. Al final de esta parte, cada cual debe realizar una ficha de evaluación propia y de los compañeros. En función de esto, se obtendrán obras correspondientes a las novedades de la literatura contemporánea.
El quinto nivel es una ¿clásica? pruebe escrita. Cada cual deberá responder a unas preguntas sobre las exposiciones de los demás (pero no de las suyas, puesto que son los máximos expertos en el tema).
Cuando la media de los componentes del grupo sea aprobada, la biblioteca obtendrá el Certificado de apertura para su biblioteca.

El desarrollo pormenorizado de la actividad sería así.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Nivel 2. Seguimos superando pruebas

Metidos en materia gamificadora, esta es la nube de palabras de qué significa para mí todo esto:
Sobre todo, introducir actividades como la gamificación en el aula, busca que nos alumnos se interesen por las materias y las aprendan con más gusto y, a poder ser, con menos esfuerzo aparente.


miércoles, 19 de octubre de 2016

Gamific-ON-do

Superado el primer nivel del curso de Gamificación para Profes... lLa idea es gamificar el aula y la metodología docente.
Pero ¿qué es gamificar? ¿para qué puede servir? ¿por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Voy a intentar explicar mi perspectiva para todas estas preguntas:

¿Qué es gamificar?
Desde mi punto de vista, "gamificar" es convertir la parte más peñazo de las clases en algo que atraiga a los alumnos a que sigan el desarrollo, revisen la materia a diario, se interesen por llegar más allá del mero contenido de las asignaturas, aprendan para saber (y no solo para superar un examen).
Todos (y los alumnos, por la edad que tienen, más) estamos interesados en los juegos, en ganar hasta a las chapas si se ponen a tiro...

¿Para qué puede servir?
Por ello, la propuesta de gamificación en el aula me parece muy interesante. Convertir la clase en un juego de aprendizaje en el que ellos obtengan distintas recompensas (diferentes de las notas, que muchos lo ven como algo formal ante sus padres más que como algo personal). Si con esas recompensas ellos pueden conseguir distintos beneficios o tratos diferenciadores antes sus compañeros, la clase se convierte en una competición entre ellos diferente a la dinámica normal.
De todos modos, no creo que ninguna de estas metodologías sea la panacea. Con esto quiero decir que puede ser muy útil, pero si todos los profesores pasamos de las técnicas normales a la gamificación, también convertiríamos en aula en algo monótono.
Con todas estas cosas, creo que lo mejor es diversificar: un profesor gamifica, otro hace un aprendizaje en proyectos, otro le da la vuelta a su clase... Pero esto solo en un colegio ideal y utópico.

¿Por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Para mí es una oportunidad de probar y hacer algo diferente en el aula. Tampoco a diario (por lo explicado anteriormente), pero sí de manera puntual o como complemento a determinadas acciones de los alumnos.
Espero poder cambiar su rutina ante las clases y crear un aprendizaje significativo, un interés por la asignatura (sobre todo por las partes más difíciles para ellos y que menos utilidad le ven para su vida cotidiana y futura).

Mi experiencia a este respecto
Después de oír por primera vez hablar de "gamificación" en SIMO hace dos años y antes de apuntarme a este curso para lanzarme al vacío con mis alumnos, he hecho pequeñas investigaciones en internet y alguna pequeña prueba en actividades puntuales de clase. He asignado insignias creadas por mí en Makebadges a cosas puntuales en la case: dar una buena respuesta, terminar el primero unas actividades... que se podían cambiar por cosas concretas que los distinguieran del resto de compañeros (una duda en un examen, poder consultar internet una vez durante algunos casos, poder preguntar a un compañero en un momento determinado...).
Ha tenido buena acogida entre los alumnos y creo que no ha hecho que la clase se desmadrara más ni que hayan aprendido menos.

martes, 18 de octubre de 2016

Juegos de infancia

Si pienso en mi infancia, la mayoría de los juegos eran relacionados con pensar: el Master Mint de colores, el Cinquillo... En cuanto a juegos sin material, recuerdo Veo veo, Palabras encadenadas... pero, sobre todo, recuerdo "marcianito número 1 llamando a marcianito número 3"... Desde un campamento, hasta los viajes en autocar pasando por los días de cole cuando llovía y hacíamos círculos en los pasillos de cualquier sitio para jugar.