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martes, 15 de noviembre de 2016

Dale al "play" de la Literatura gamificada

Después del boceto de proyecto para hacer la Literatura gamificada en 2º de ESO, voy a desarrollar un poco más todos los aspectos aludidos en esta dinámica.
Creemos la
Mejor Biblioteca
de Literalandia
A la hora de llegar al aula y plantear la actividad, habría varias partes.
Una presentación con diapositivas que los alumnos vean, puedan consultar en el blog de aula y algunas diapos se pueden colgar en las paredes: el diseño de la actividad (para que haya un rincón en el aula como referencia), las rúbricas de la evaluación (para que las tengan presentes), los pasos y las pautas que deben seguir y las fechas topes de entrega.



Hay que explicar también las insignias, que están incluidas en las diapositivas. En este caso, cuentan con algunas de inicio en cada grupo (para la parte de la documentación y que no se sientan tan perdidos), las que pueden ir ganando a lo largo del tema y cómo gestionarlas en la actividad. Quizá esto también sería bueno que tuvieran una copia por grupo o colgar una en el aula (en el mismo rincón de referencia).
En mi caso, las insignias están plastificadas (para que tengan una esperanza de vida mejor). Además, las pueden guardar sin mucho cuidado que lo soportan un poco mejor.
Para las insignias, he utilizado la web makebadg.es, que me parece la más sencilla, práctica y tiene la gran ventaja (al memos para mí) de que no necesita registro: basta con crear la insignia y descargarla como JPG (imagen que menos ocupa y fácil de abrir con cualquier programa).

Estas son mis insignias para esta actividad. En las diapositivas de arriba está explicado cómo ponerlas en funcionamiento en el aula.
La primera fila son las que cada grupo tiene para la primera parte del trabajo. Las insignias redondas de la fila inferior, se pueden conseguir durante la segunda fase.

Además, en mi colegio, estamos trabajando en cooperativo, por lo que los roles de cada uno dentro del grupo facilitan las cosas a la hora de minimizar el movimiento de gente por la clase (para las consultas a otros grupos o al profesor). De no ser así, entonces habría que crearlo y explicarlo.
Aquí puedes ver una pequeña explicación de las ventajas y sistematización del trabajo cooperativo.

Una vez metidos en el trabajo de los alumnos (la parte importante de la dinámica y de su aprendizaje), se ha diseñado un cartel para el aula y para, quizá, el pasillo del ciclo: puedes verlo a la derecha.

El trabajo gamificado de literatura se plantea como un contenido independiente, dándole todas las sesiones desde que termina la segunda evaluación (principio de febrero) hasta las vacaciones de Semana Santa (este año, a principios de abril).

Los alumnos cuentan con 3 sesiones para definir la biblioteca y 10 sesiones para el trabajo de su contenido. Posteriormente, 2 sesiones más para correcciones finales y 2-3 sesiones más para la puesta en escena (la defensa de sus proyectos).

Una última sesión se dedicará a las valoraciones: autoevaluación (cada alumno valora su trabajo personal en el proyecto) y coevaluación (unos alumnos evalúan a otros, tanto a sus compañeros de grupo de proyecto como las presentaciones finales del resto de grupos), una parte importante es esta actividad.

Si esta parte se puede hacer el ordenador (por medio de un cuestionario de google), es más atractivo para ellos y más rápido de corregir para el profesor. Esto hace que los resultados se tengan mucho antes.
Si no, se pueden hacer unas hojas pequeñas fichas que cada alumno complete de forma fácil. Como, por ejemplo, esta (a la izquierda).


Y, para terminar, esta es la presentación del proyecto en vídeo, para mostrar a los alumnos:

Y en esta entrada tienes el resultado final.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Reflexionando mi narrativa de gamificación

La narrativa del planteamiento de la actividad sería la siguiente.
Esta actividad se encuadra en el contenido de Literatura para alumnos de 2º de ESO de Lengua castellana y literatura. Se centra en la definición de literatura y la clasificación de las obras en géneros y subgéneros.

El punto de partida es el texto del Cementerio de los Libros Olvidados, de La sombra del viento. Se puede leer de este sitio o aportar el libro a la clase, para que lo "sientan".

Tras la lectura de este texto, los alcaldes de las tierras de Literilandia se han planteado que en su comarca nadie quede olvidado como escritor o nadie se vea en la situación de no conocer una obra o no tener acceso a ella. Pero los nuevos tiempos han convertido las bibliotecas en sitios muy aburridos donde nadie quiere entrar.
Por ello, se ha convocado un concurso para la presentación de proyectos arquitectónicos y decorativos para las nuevas bibliotecas que se construirán en la comarca.
Los proyectos deben detallar el espacio físico de la biblioteca, la disposición de estanterías y los libros, los puntos de luz, dónde se podrá leer para que la gente quiera quedarse allí a leer los libros (aunque los puedan llevar a casa también)...
Los proyectos se crearán en la asignatura de Tecnología y en el aula de informática con programas de Diseño 3D.

Cada grupo de trabajo es un estudio de arquitectura y quiere quedarse con una de las concesiones. Además de la posible construcción final, cada grupo podrá ir ganando condiciones y dotaciones para que su biblioteca, al comenzar, esté más completa que las demás. De esta forma, su proyecto final tendrá una puntuación mayor que les acercará a resultar ganadores.

Al finalizar el proceso de diseño, cada grupo deberá hacer una presentación del material complementario a su proyecto (una parte del temario de Literatura) ante los compañeros. Esta presentación también será puntuada por los demás con una serie de condiciones previas.
Una parte importante de la valoración final de la presentación será la originalidad de la puesta en escena y de los medios utilizados. Se podrá acudir 2 sesiones al aula de informática (con acceso a internet).

El último paso es la votación popular en la comarca de los proyectos y materiales presentados por los otros estudios de arquitectura para la definición de los mejores proyectos.
Esta votación se hará con un cuestionario en Google a partir de una rúbrica de evaluación (disponible en el aula y en el blog de la asignatura desde el primer día de la actividad) de manera individual por parte de cada alumno.

Adicional: Propuesta de conocer el sitio dedicado a esta trilogía de Carlos Ruiz Zafón.

La reflexión de todo este proceso de creación me lleva a varias conclusiones.
* El diseño de una actividad de este tipo requiere mucho trabajo previo por parte del profesor.
* Es difícil pensar en la temática de juegos relacionados con algunas materias; siempre parece más fácil asociar un juego que atraiga a los chicos en el reto de las materias.
* La combinación de elementos teóricos (la literatura y sus conceptos básicos), prácticos, la creatividad (mi punto débil), los medios técnicos e informáticos...